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Boîte du jeu Barbarossa: Army Group Center, 1941

Barbarossa: Army Group Center, 1941

1998 · GMT Games

1 à 4 joueurs2 h12+Expert (4/5)5,7 (266 votes)

Ce qu'on y fait

Historique: juin 1941 -- Le groupe d'armées Centre se rue à travers les défenses frontalières soviétiques, et ses deux groupes de Panzer foncent vers Minsk. Derrière eux gisent les vestiges du front occidental soviétique -- près d'un million d'hommes répartis en quatre armées. Les Soviétiques sont stupéfaits par la Blitzkrieg allemande. Leurs réactions sont lentes, confuses, et dictées par des plans de contingence d'avant-guerre rendus obsolètes par la rapidité de l'avancée allemande. En un peu plus d'une semaine, les pointes blindées allemandes se rencontrent à l'est de Minsk. Bien que des unités isolées continuent de combattre, l'ensemble du front occidental soviétique a cessé d'exister! La prochaine cible des Allemands est Smolensk, mais les Soviétiques résistent plus efficacement. Des armées entières sont envoyées depuis d'autres parties de l'Union soviétique alors que l'ampleur de la catastrophe de Minsk et la gravité de la menace allemande deviennent évidentes. Les contre-attaques soviétiques, notamment autour de Lepel, sont repoussées avec des pertes horribles. Une fois de plus, les groupes de Panzer chargent vers l'est, créant un autre énorme encerclement soviétique à l'ouest de Smolensk. Les Soviétiques résistent farouchement. Smolensk tombe le 13 juillet, mais l'encerclement ne se referme pas. De nombreuses unités soviétiques parviennent à s'échapper pour combattre un autre jour. Hitler prend alors une décision fatale et passe outre ses généraux. Plus de la moitié des formations blindées et aériennes du groupe d'armées Centre sont détournées vers le sud pour prendre Kiev ou vers le nord pour isoler Leningrad. Les Soviétiques, désormais moins sous pression, gagnent du temps pour former des fronts solides autour de Vyazma et Bryansk. La décision d'Hitler a-t-elle coûté la guerre aux Allemands? Jouez à Barbarossa: Army Group Center et découvrez-le par vous-même. Caractéristiques du jeu Huit scénarios permettent aux joueurs de varier leur niveau d'implication, de complexité et de point de départ, de l'introduction à la campagne complète. Une séquence de jeu asymétrique qui met en avant les percées blindées de l'Axe et les difficultés soviétiques en matière de guerre combinée. Cela inclut un système de quartier général soviétique "non-op" pour simuler la structure de commandement soviétique, rigide mais fragile. Des règles aériennes détaillées qui s'intègrent aux règles de combat terrestre et de météo. Un ordre de bataille incroyablement détaillé, incluant une couverture spéciale de l'artillerie, de l'artillerie de roquettes, des ingénieurs, des unités de pont, des trains blindés, et bien plus encore. Des modifications au système "EFS" éprouvé incluent de nombreuses règles et procédures révisées, ainsi que de nouvelles informations sur l'ordre de bataille. Une bibliographie étendue et des notes de conception/historique. COMPOSANTS • Quatre cartes de 22" × 34" (Cartes C, D, H et I) • Une carte de 25½" × 11½" (Carte WA) • 1400 pions découpés de ½" sur cinq feuilles de pions complètes • Un livre de règles • Un livre de jeu • Une carte de jeu de 11" × 17" (avec les cartes des scénarios 3 et 6 sur chaque côté) • Trois cartes de déploiement soviétique double face (avec le verso d'une carte contenant une carte de jeu affichant toutes les unités des scénarios 3 et 6) • Deux cartes de déploiement de l'Axe double face (avec une table de résultats de combat sur une face) • Une carte d'organisation de réduction des étapes combinée de l'Axe et des Soviétiques simple face de 8½" × 11" • Deux cartes de graphiques double face de 11" × 17" pliées avec table de résultats de combat, tableau des effets du terrain, surcharge, AA, combat aérien, tableaux CAB, etc. • Une carte de graphiques double face de 11" × 17" pliée avec unités et leurs symboles, phase de mouvement, tableau des effets sur le mouvement, artillerie, etc. • Une carte de graphiques double face de 8½" × 11" avec le déploiement de l'Axe/Soviétique pour le scénario 1 sur le recto et le tableau des effets de l'artillerie super-lourde au verso • Deux cartes d'état des unités aériennes/reconstruction des unités simple face de 8½" × 11" (une soviétique et une de l'Axe) • Une carte de graphiques double face de 11" × 17" pliée contenant les conditions de victoire des scénarios, le tableau de remplacement, le carburant, les ASP, la conversion ferroviaire • Une carte de graphiques simple face de 8½" × 11" avec le suivi des tours, le tableau météo et divers résumés d'informations de scénario • Deux cartes de séquence de jeu étendue de 11" × 17" • Un dé à dix faces ÉCHELLE DE TEMPS 2 jours par tour ÉCHELLE DE CARTE 5 miles par hexagone ÉCHELLE DES UNITÉS TERRESTRES Division/Régiment ÉCHELLE DES UNITÉS AÉRIENNES 40-80 avions par pion NOMBRE DE JOUEURS Un à quatre (description de la 2e édition, issue du site de GMT et des composants du livre de jeu) C'est l'un des jeux très populaires de la série de GMT.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Grille hexagonaleJeu de guerreSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteurs : Tony Curtis, Vance von Borries

Illustration : Steven C. Bradford, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch

Édition : GMT Games

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