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Barbarossa: Army Group North, 1941
2000 · GMT Games
Ce qu'on y fait
Le 22 juin 1941, le groupe d'armées Nord, le plus petit des trois groupes d'armées allemands, avance dans les pays baltes. Son objectif est Leningrad. Ancien joyau de la Russie tsariste, Leningrad est désormais la deuxième ville la plus importante de l'Union soviétique. Ses usines d'armement comprennent les immenses usines Kirov qui produisent la plupart des chars lourds KV-1 et KV-2 pour l'Armée rouge. La perte de Leningrad priverait les Soviétiques d'un centre industriel et démographique majeur et donnerait aux Allemands un avantage stratégique dans toute offensive contre Moscou depuis le nord-ouest. Le groupe d'armées Nord, manquant de soutien de la Luftwaffe et de forces motorisées, est le seul à ne pas réussir une encerclement significatif à aucun stade de sa campagne. En exploitant habilement le terrain et en utilisant sans pitié la population civile, les Soviétiques construisent une ligne fortifiée le long de la rivière Luga qui ralentit les Allemands pendant un mois, jusqu'à ce que des renforts massifs de la Luftwaffe et de forces motorisées du groupe d'armées Centre permettent une percée décisive et une course vers Leningrad elle-même. En septembre, lors d'une bataille acharnée, les Allemands échouent de peu à prendre Leningrad alors que le temps leur manque. L'opération Typhoon, la dernière offensive contre Moscou, est imminente. Le groupe d'armées Nord doit abandonner presque toutes ses formations de la Luftwaffe et motorisées. Sans force de frappe restante, les Allemands se retranchent. Leningrad échappe à la capture pour subir un siège brutal et épique de 900 jours. Parviendrez-vous, en tant que commandant de l'Axe, à réussir là où le haut commandement allemand a échoué? En tant que commandant soviétique, pourrez-vous répéter l'histoire et arrêter les envahisseurs de l'Axe avant Leningrad? Caractéristiques du jeu Quatre cartes en couleur de 22" x 34" (B, C, L et W) plus une feuille entière dédiée à la carte insérée de Leningrad. Une carte en couleur de 17" x 34" (A, recto et verso imprimés). Des cartes de scénarios double face pour plusieurs scénarios plus petits, ainsi qu'un livre de règles, un livre de jeu, un livre de règles navales et plusieurs tableaux avec des informations sur le jeu et les scénarios. Huit scénarios (plus un scénario d'apprentissage) permettent aux joueurs de varier leur niveau d'implication, la complexité et le point de départ (de l'introduction à la campagne complète). Une séquence de jeu asymétrique qui met en avant les percées blindées de l'Axe et les difficultés soviétiques en matière de guerre combinée, des règles aériennes détaillées qui s'intègrent au combat terrestre, et des règles météo. Un ordre de bataille incroyablement détaillé, incluant l'artillerie, l'artillerie roquette, le génie, les unités de pont, les trains blindés et bien plus encore. Des modifications du système éprouvé East Front Barbarossa, y compris les règles navales révisées. Une bibliographie étendue et des notes de conception/historique. Échelle de temps: 2 jours par tour. Échelle de la carte: 5 miles par hexagone. Échelle des unités terrestres: division/regiment. Échelle des unités aériennes: 40-80 avions par pion (d'après le site de GMT, 2ème édition).
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Tony Curtis, Vance von Borries
Illustration : Steven C. Bradford, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Édition : GMT Games