/pic3238298.jpg)
Clash of Giants: Civil War
2016 · GMT Games
Ce qu'on y fait
Clash of Giants: Civil War transpose le système de jeu de Ted S. Raicer’s populaire et acclamé Clash of Giants WWI à deux batailles marquantes de la guerre de Sécession: Second Bull Run et Gettysburg. CoG: Civil War utilise une version modifiée du système d’activation par jetons (chit-pull) de Clash of Giants II: Campaigns of Galicia and First Ypres, 1914, tout en conservant le système de combat de CoG. Chaque unité (principalement des brigades) possède un Rating d’Efficacité Tactique basé sur le moral, l’entraînement, le leadership et l’expérience, mais même une unité médiocre peut avoir un moment héroïque, tandis que la Brigade de Fer n’est pas toujours en fer. C’est un système véritablement orienté joueur, qui produit des résultats réalistes sans procédures fastidieuses, permettant aux joueurs de se concentrer sur le jeu plutôt que sur les règles. Les unités de CoG: Civil War sont principalement des brigades d’infanterie (avec quelques brigades ou demi-brigades de cavalerie). Chaque jour est divisé en quatre tours de jour et un tour de nuit. Les cartes représentent des bois, des collines, des hexagones pentus, des coupures ferroviaires, des remblais, des routes, des rivières, des ruisseaux, des ponts, des villes, des zones marécageuses, et le Devil’s Den à Gettysburg. Les règles d’activation, qui combinent l’activation aléatoire des formations (principalement des corps pour l’Union et des divisions pour les Confédérés) avec des mouvements variables, créent la brume de guerre et la friction si importantes dans les batailles de la guerre de Sécession. Donner l’ordre à votre commandant de corps de prendre une colline est une chose, le faire agir comme vous le souhaitez en est une autre. Et comme ces effets sont obtenus sans mécanismes de contre-unité cachée, CoG: Civil War est non seulement un jeu rapide à deux joueurs, mais aussi excellent pour le jeu en solo. Certains marqueurs d’activation permettent de coordonner plusieurs formations, comme Longstreet à Gettysburg. Mais ne vous attendez pas à ce que Old Pete le fasse tôt dans la journée! Un élément qui accélère le jeu dans CoG: Civil War est le traitement inhabituel de l’artillerie. Il n’y a pas d’unités d’artillerie représentées; à la place, l’artillerie apparaît sous forme de marqueurs de soutien au combat (CSM) qui sont ajoutés (d’abord par l’attaquant) à la force de combat des unités engagées. Les CSM d’artillerie sont généralement assignés à une division ou un corps spécifique, bien que l’artillerie de réserve de l’armée puisse être utilisée pour soutenir n’importe quelle unité. L’artillerie ne peut pas être utilisée en combat dans certains terrains (hexagones de bois ou de ville), mais il n’y a pas de considérations de ligne de vue pour ralentir le jeu ou compliquer les règles. À la place, la ligne de vue et le feu de contre-batterie ennemi sont gérés par une abstraction élégante: chaque tour, tous les CSM d’artillerie disponibles des deux camps sont placés dans une coupe, puis la moitié sont tirés au hasard. Ce qui sort de la coupe est disponible pour utilisation ce tour-là, donc le joueur avec plus d’artillerie sur le champ de bataille a plus de chances d’obtenir un soutien d’artillerie. Cela permet également une manière simple de modéliser l’efficacité de la Réserve d’Artillerie de l’Union à Gettysburg; une fois arrivés, ces marqueurs ne vont jamais dans la coupe et sont toujours disponibles pour utilisation. Dans l’ensemble, la représentation de l’artillerie dans CoG: Civil War, comme une arme occasionnellement décisive mais définitivement secondaire, est probablement plus réaliste que de nombreux designs plus compliqués. Les deux batailles, Second Bull Run et Gettysburg, illustrent l’une des plus grandes victoires de Lee, avant sa première invasion du Nord, et sa plus grande défaite lors de sa deuxième invasion. Toutes deux sont des rencontres, avec des forces limitées déployées au début, s’intensifiant progressivement en affrontements massifs. L’arrivée de forces fraîches est un autre domaine où le système de jeu permet de la variabilité: les unités peuvent être retardées ou arriver sur la mauvaise route. Vous pouvez même tenter d’accélérer l’arrivée de vos forces hors-plateau, mais au risque accru qu’elles arrivent plus tard. La victoire implique une combinaison de prise et de maintien de hexagones de victoire, de sortie d’unités et d’infliger des pertes. Vous pouvez également gagner des points de victoire pour compenser les unités dont l’arrivée est retardée, mais seulement si vous n’avez pas tenté de les faire arriver plus tôt! Les joueurs devront évaluer le compromis entre les pertes et la prise ou le maintien de zones tactiquement importantes. Des règles spéciales couvrent des éléments comme
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Ted Raicer
Illustration : Charles Kibler, Rodger B. MacGowan
Édition : GMT Games