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Bismarck (Second Edition)
1978 · The Avalon Hill Game Co
Ce qu'on y fait
Bismarck recrée la traque britannique du cuirassé allemand Bismarck en 1941. Les joueurs évoluent à l'aveugle et tentent de se localiser (pour les Britanniques) ou de se soustraire à la détection (pour les Allemands), leurs positions étant cachées. Les recherches s'effectuent à la manière de *Bataille navale*, en annonçant des coordonnées que les avions ou navires peuvent "voir". Une fois les Britanniques interceptent les Allemands, la partie se déroule comme un jeu de figurines, avec des pions disposés au sol et manœuvrant avant de tirer sur les navires ennemis. Plus précisément, l'édition 1979/80 de *Bismarck* par Avalon Hill (AH), conçue par Jack Greene, diffère totalement de l'édition 1962 de AH, signée Lindsley Schutz et Charles Roberts. Le jeu se concentre sur la traque du KMS Bismarck et du KMS Prinz Eugen en 1941. Il partage des similitudes avec *Bataille navale*, chaque joueur ayant une carte cachée et appelant des coordonnées pour localiser l'adversaire. Deux joueurs s'affrontent: l'Allemand et le Britannique. Ce dernier place les navires et avions de la Royal Navy sur sa carte avant le début de la partie. Chaque carte est quadrillée, avec des lettres sur un axe et des chiffres sur l'autre. Chaque unité de la Royal Navy a un point de départ historique. La préparation allemande est rapide, les Allemands n'ayant que quelques bombardiers et la force opérationnelle avec le Bismarck et le Prinz Eugen à placer. Chaque tour, les joueurs déplacent leurs unités (pions en carton), recherchent les unités ennemies et engagent éventuellement le combat. Dans l'immensité de la mer de Béring et de l'Atlantique Nord, la phase de recherche est cruciale. Chaque joueur appelle des coordonnées contenant un navire ou un avion, et l'adversaire indique si un navire s'y trouve, et si oui, de quel type. Un joueur peut choisir de ne pas rechercher avec une unité particulière, gardant ainsi sa position secrète (tactique courante pour le joueur allemand). Le Bismarck étant le seul cuirassé ennemi sur la carte, sa découverte par les Britanniques est clé pour la victoire. Ceux-ci n'ayant probablement pas une force suffisante pour couler le Bismarck lors de sa première détection, ils devront "suivre" le puissant vaisseau. Une unité rapide, comme le croiseur lourd Suffolk, peut suivre le Bismarck au radar sans engager le combat. Finalement, les unités lourdes britanniques, comme le croiseur de bataille Hood, peuvent être dirigées vers la même case que la force opérationnelle allemande. Le combat s'engage alors. Les Britanniques disposent aussi d'unités aériennes sur les porte-avions Victorious et Ark Royal, capables de rechercher les Allemands et de les attaquer avec des torpilles à distance. Le jeu inclut des feuilles de dégâts avec des cases représentant les zones des navires pouvant être endommagées. Au fur et à mesure que le combat se résout, les cases sont cochées. Les Allemands gagnent en évitant le contact avec les Britanniques, en "perçant" avec succès dans l'Atlantique et en ravageant le trafic maritime. Ils peuvent aussi triompher en détruisant toute opposition rencontrée et en atteignant un port ami en France occupée. Historiquement, l'un ou l'autre scénario aurait eu des conséquences graves pour la bataille de l'Atlantique. Les Britanniques ont une tâche plus ardue, devant intercepter et détruire les Allemands. La plupart des navires britanniques n'étant pas à la hauteur du Bismarck, il est nécessaire de rediriger plusieurs navires actuellement en mission d'escorte de convois vers la zone pour former une puissante force opérationnelle. Une mauvaise planification britannique ou des mouvements astucieux des Allemands permettent au Bismarck de s'échapper. Les règles avancées du jeu implémentent un système météo, des combats de type figurines (avec des pions disposés au sol), des dégâts réalistes sur les navires, etc. Des scénarios alternatifs "et si" et des navires supplémentaires sont proposés, comme le porte-avions allemand Graf Zeppelin, la percée avec le Tirpitz et d'autres. Les sous-marins sont également représentés (de manière abstraite) dans le jeu avancé.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Jack Greene
Illustration : Jean Baer, Claus Bergen, Bob Haynes, Mick Uhl
Édition : The Avalon Hill Game Co