Ludopite
Boîte du jeu Blitzkrieg

Blitzkrieg

1965 · The Avalon Hill Game Co

2 joueurs90 min12+Confirmé (2,7/5)5,6 (796 votes)

Ce qu'on y fait

Blitzkrieg est l'un des premiers jeux publiés par Avalon Hill, et il s'agit d'un classique de jeu de plateau en hexagones et pions. Le jeu est une représentation fictive de l'éclatement de la Seconde Guerre mondiale. Cinq pays mineurs se retrouvent engloutis dans un immense conflit territorial mené par Great Blue et Big Red, les principaux antagonistes. Les unités représentées sont l'infanterie, les parachutistes, les rangers, les blindés, l'artillerie, les chasseurs et les bombardiers. Les actions navales sont incluses mais abstraites. Les règles sont introduites à trois niveaux: le jeu de base, le jeu avancé et le jeu de tournoi, ainsi que des règles optionnelles que les joueurs peuvent inclure à leur guise. Le jeu avancé ajoute des capacités spéciales aux unités, des restrictions d'approvisionnement, la guerre aérienne et les bombardements stratégiques, les invasions navales, les raids commandos, des restrictions d'approvisionnement spéciales dans le désert, etc. Le jeu de tournoi était destiné à être joué lors de conventions de jeux, comme la convention annuelle de jeux de société de Harrisburg, en Pennsylvanie. Le bon point avec Blitzkrieg, c'est qu'il utilise un système similaire à la plupart des autres jeux en hexagones et pions, donc une fois qu'on a appris un jeu, la courbe d'apprentissage d'un jeu similaire n'est pas aussi raide. C'est le cas de nombreux classiques d'Avalon Hill. Une fois qu'on a appris un jeu, tous les autres se jouaient de la même manière avec quelques variations mineures, seule la campagne était différente. Le jeu de base utilisait des types d'unités et des notes de combat. Comme on pouvait s'y attendre, l'infanterie aurait des capacités différentes des blindés ou de l'artillerie. Chaque unité avait des notes imprimées en gros sur le pion (appelés "chits" ou pions). Par exemple, prenons une brigade d'infanterie 1-4. Le "4" est le facteur de mouvement par tour, donc l'unité peut se déplacer de quatre hexagones en terrain dégagé par tour. Le mouvement le long d'une route est de 1/3, donc une infanterie 1-4 peut se déplacer de 12 hexagones si elle est déplacée uniquement le long d'une route. Chaque camp peut déplacer toutes ses unités jusqu'à leur pleine allocation de mouvement. La première note, le "1" dans ce cas, est le facteur de combat. Le combat est résolu en termes de chances, donc si l'on déplace son infanterie 1-4 à côté de l'infanterie ennemie 1-4, les chances de combat sont de 1-1 (pas très bonnes en combat). Rien n'empêche de s'en prendre à une unité ennemie, et en fait, c'est la tactique générale, même dans la réalité. Donc si l'on amenait une autre brigade dans l'attaque, il y aurait deux brigades d'infanterie 1-4 contre la brigade ennemie unique pour des chances de 2-1. Par exemple, si l'ennemi avait une division d'infanterie 4-4 assise sur un hexagone dégagé et qu'au cours de leur tour un joueur amenait trois divisions d'infanterie 4-4 adjacentes pour combattre, cela serait à des chances de 12-4, qui se réduisent à 3-1. Ensuite, on consulterait le tableau des résultats de combat sous la colonne 3-1 et on lancerait le dé. Les résultats résoudraient le combat et indiqueraient les pertes, ainsi que qui devait battre en retraite. Évidemment, des chances plus élevées favoriseront ce camp. En combat, le terrain affecte le combat. Un défenseur dans une ville ou une montagne verrait son note de défense doublée. Par exemple, une infanterie 1-4 dans les montagnes défendrait avec une note de combat de 2. Les chances sont arrondies en faveur du défenseur. À partir de l'exemple ci-dessus, si cette infanterie 4-4 défendait dans une ville contre ces trois infanteries 4-4, les chances seraient maintenant de 12-8, soit des chances de 1-1 (mieux vaut amener plus de troupes attaquantes). Lorsque Blitzkrieg est sorti, ce type de jeu de guerre sur carte était relativement nouveau, donc ce jeu était très novateur à l'époque. C'est toujours un bon jeu à deux joueurs et il y a assez de variation pour qu'il ne devienne pas ennuyeux. Il a une ambiance de la Seconde Guerre mondiale ou de la guerre froide naissante. Les deux antagonistes sont abstraits, Big Red et Great Blue, ce qui avait plus à voir avec les couleurs d'impression simples qu'Avalon Hill utilisait à la fin des années 1960 qu'avec un quelconque commentaire national. À la fin des années 1970 et 1980, de nombreux joueurs ont critiqué Blitzkrieg, car de nombreux jeux semblaient se transformer en impasse au milieu de la carte. Mais en tant que jeu d'entraînement, ce n'est pas une si mauvaise chose, car cela peut donner à un nouveau joueur une certaine confiance pour jouer à égalité.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désDéplacement sur grilleGrille hexagonalePoints de mouvementTable de résultats de combatSimulationZone de contrôleJeu de guerreSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteurs : Larry Pinsky, Thomas N. Shaw

Édition : The Avalon Hill Game Co

Son extension

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Blitzkrieg Module System
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