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New England
2003 · Goldsieber Spiele
Ce qu'on y fait
Un jeu d'enchères et de pose de tuiles sur le thème de la colonisation de la Nouvelle-Angleterre au XVIIe siècle. Chaque joueur incarne une famille qui achète et développe de vastes étendues de terres. La zone de colonisation est composée de 98 cases (9 x 11, avec une case manquante). Chaque famille commence avec une tuile double de chaque type de terrain - colonie, champ cultivé, pâturage. Les tuiles ont un côté non développé et un côté développé; elles commencent naturellement non développées. À chaque tour après le placement initial des tuiles de départ, les joueurs enchérissent pour avoir le droit d'acheter des tuiles de terrain ou des cartes de développement - jusqu'à deux par tour. Un total de 9 tuiles et cartes combinées sont disponibles à l'achat chaque tour. L'avantage de miser haut (et donc de payer plus pour chaque achat) est que les enchérisseurs les plus offrants ont le premier choix, et le plus offrant peut décider combien de tuiles et de cartes seront mises aux enchères au tour suivant. Les tuiles ou cartes doivent être jouées immédiatement après l'achat, sauf si des granges sont disponibles pour stocker les cartes (mais pas les tuiles) pour une utilisation ultérieure. Celles qui ne peuvent pas être jouées ne peuvent pas être achetées. Les cartes de développement sont de deux types. L'une permet à un joueur d'acheter des pèlerins (qui génèrent des shillings, la monnaie du jeu), des granges (pour stocker les cartes de développement) ou des navires (pour ajouter des tuiles ou cartes supplémentaires à celles proposées). L'autre est nécessaire pour développer les tuiles de terrain. Le développement n'est possible que si le joueur possède des tuiles non développées du même type, nombre et configuration que ceux indiqués sur la carte, par exemple trois tuiles de champ cultivé formant un angle droit, deux pâturages adjacents ou un carré de quatre colonies. Jouer des cartes de développement rapporte des points de victoire, dont le nombre dépend de la difficulté d'utilisation de la carte. Un carré de tuiles rapporte 10 points, tandis qu'un pèlerin, une grange ou un navire n'en rapporte qu'un. La partie se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste plus assez de cartes et de tuiles pour constituer une enchère complète. À ce moment-là, les joueurs totalisent leurs points de victoire, en ajoutant des bonus pour le plus grand nombre de pèlerins, granges ou navires. Le gagnant est le joueur avec le plus de points; les shillings servent de critère de départage en cas d'égalité.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Alan R. Moon, Aaron Weissblum
Illustration : Franz Vohwinkel
Édition : Goldsieber Spiele, Überplay