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Boîte du jeu Case Yellow, 1940: The German Blitzkrieg in the West

Case Yellow, 1940: The German Blitzkrieg in the West

2011 · GMT Games

2 joueurs3 hConfirmé (3,2/5)5,6 (187 votes)

Ce qu'on y fait

1er septembre 1939: l'Allemagne envahit la Pologne, déclenchant la Seconde Guerre mondiale. À part quelques attaques mineures, la France et la Grande-Bretagne, vainqueurs de la Première Guerre mondiale, ne font rien. Les Alliés considèrent la brève campagne polonaise de 1939 comme un cas où une armée plus jeune et plus nombreuse l'emporte sur une armée plus ancienne et plus petite. Certes, les blindés massés sont impressionnants et doivent être imités, mais les mois d'hiver voient peu d'activité positive du côté allié. Manquant des leçons vitales de la campagne polonaise, les Alliés se contentent d'attendre. Non seulement leurs armées surpassent les Allemands en nombre d'hommes, de chars et d'artillerie, mais ils ont l'avantage de l'opération défensive. Pendant ce temps, les Allemands appliquent férocement les leçons apprises en Pologne et affinent leurs techniques opérationnelles. La conquête surprise de la Norvège par les Allemands sort les Alliés de leur léthargie. Ils n'ont pas longtemps à attendre le prochain coup. Le 10 mai 1940: l'Allemagne lance son Blitzkrieg contre les Alliés occidentaux. Six semaines plus tard, la guerre se termine par une victoire écrasante de l'Allemagne. Quatre armées nationales alliées ont disparu. Les petites armées néerlandaise et belge, pulvérisées au combat, ont capitulé. La Grande-Bretagne sauve la plupart des soldats du BEF, mais leurs armes lourdes et véhicules restent sur les plages de Dunkerque. La nation insulaire commence à se réarmer, mais pour l'instant, elle est hors du combat. La fière Armée française, avec de nombreux régiments remontant à une lignée ininterrompue depuis les années 1600, subit la défaite la plus catastrophique de l'époque moderne avant que la France ne capitule. Comment cela a-t-il pu se produire? Les Allemands, réalisant qu'ils ne pouvaient pas répéter la Première Guerre mondiale, se sont mis à réinventer l'offensive. Leur formule incluait des formations de chars massées, une aviation dédiée au soutien tactique rapproché, et surtout, un système de commandement et de contrôle basé sur l'utilisation de radios. Les chars et soldats alliés étaient souvent égaux ou supérieurs à leurs homologues allemands, lorsqu'ils avaient l'occasion de se déployer et de se préparer correctement. Malheureusement, de telles occasions étaient rares. Les Allemands s'étaient solidement positionnés à l'intérieur d'un processus de prise de décision allié qui prenait souvent des jours à s'exécuter, concentrant rapidement leurs forces, écrasant les défenseurs et exploitant le succès. Certes, il y avait des réponses à chaque innovation allemande, mais en six courtes semaines, les Alliés n'avaient pas le temps de les trouver. Case Yellow est une simulation simple mais précise de cette campagne monumentale. Chaque tour de jeu est divisé en huit segments d'action. Chaque joueur a quatre jetons d'action. Le joueur ayant l'initiative sélectionne le premier jeton d'action à jouer. Les sept jetons restants sont placés dans une coupe opaque et tirés au hasard. Dans la plupart des cas, les Allemands ont l'initiative et jouent en premier en utilisant l'un de leurs quatre jetons d'action. Chaque jeton allemand est marqué pour le mouvement ou le combat, et le joueur allemand choisit ce que son armée va faire (bien que le joueur allemand doive utiliser deux jetons pour le mouvement et deux pour le combat au cours d'un tour). À la fin du mouvement, toute formation blindée ou motorisée adjacente aux unités alliées a l'option d'attaquer. Si le combat est choisi, toutes les unités allemandes adjacentes aux unités alliées peuvent attaquer si le terrain le permet. Deux jetons alliés sont marqués pour le mouvement et deux pour le combat, pas les deux. La structure de commandement allié défaillante tourmentera le joueur allié tout au long de la partie. Besoin de bouger? Désolé, vous venez de tirer un jeton de combat. Prêt à attaquer? Vous avez tiré un jeton de mouvement, et seuls les formations motorisées égales au résultat d'un dé à six faces peuvent attaquer. Les zones de contrôle reflètent le fait que l'infanterie des deux camps combat encore selon les règles de la Première Guerre mondiale. Les unités d'infanterie doivent s'arrêter en entrant dans une zone de contrôle ennemie. Lancez une attaque d'infanterie d'un hexagone contre un hexagone défendeur, et vous attaquez uniquement les unités dans l'hexagone défendeur. Lancez une attaque d'infanterie de deux hexagones (ou plus) contre un hexagone défendeur, et tous les hexagones ennemis adjacents doivent également être attaqués (les grandes attaques d'infanterie prennent du temps à se préparer, et le défenseur

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Chit-Pull SystemLancer de désDéplacement sur grilleGrille hexagonaleSimulationJeu de guerreSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteur : Ted Raicer

Illustration : Rodger B. MacGowan, Martin Scott, Mark Simonitch

Édition : GMT Games

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