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Red Dragon Rising: The Coming War With China
2008 · Decision Games (I)
Ce qu'on y fait
Red Dragon Rising: La Guerre à Venir avec la Chine (RDR) est une étude stratégique à niveau opérationnel, explorant les possibilités des premiers 30 jours ou environ d'une guerre hypothétique entre la République populaire de Chine et une contre-alliance menée par les États-Unis. Le cadre temporel se situe dans un futur proche, entre aujourd'hui et la fin de 2014. Du côté chinois, le joueur incarne le sommet de la direction nationale de Pékin. Du côté américain, le joueur adverse représente le commandant militaire suprême du théâtre occidental du Pacifique. Le jeu est facilement adaptable pour une partie en solitaire. Le système, étant donné que nous traitons d'événements qui n'ont pas eu lieu et ne peuvent donc pas être étudiés en détail a posteriori, a été conçu pour présenter la guerre comme une vision unifiée plutôt qu'un processus strictement séquentiel. L'action peut alterner entre des avancées fulgurantes et des ralentissements oniriques, parfois en accélération brutale, parfois en mouvement lent. Le système est plus proche de la mécanique quantique que de la physique newtonienne, plus proche d'Escher que de Rockwell. Il offre un flux inter-temporel qui ne peut être pleinement compris par l'esprit humain qu'une fois la partie terminée, permettant de retracer la guerre de manière linéaire reconstruite (comme la réalité quotidienne). Trois hypothèses initiales sont les suivantes. Premièrement, les Chinois sont considérés, de manière raisonnable, pensons-nous, comme les agresseurs. En termes aussi politiquement corrects que possible: ils sont ici la "puissance révisionniste", la nation cherchant à renverser le statu quo actuel dans le Pacifique occidental: ils mènent une offensive stratégique. Deuxièmement, la guerre commence inévitablement à propos de Taïwan, cette île étant le premier bloc stratégique que Pékin doit neutraliser pour devenir l'hégémon de l'Asie de l'Est. Troisièmement, la guerre ne débutera pas par une attaque nucléaire, bien que le risque d'une telle escalade ne soit pas loin. La plupart des unités terrestres du jeu représentent des brigades ("brigade combat teams" ou "BCT" pour les États-Unis). Les exceptions sont: 1) l'armée singapourienne est entièrement représentée par une seule unité; et 2) les armées taïwanaise et philippine sont représentées par leurs corps. Les unités aériennes sont principalement représentées par des formations d'escadrons de combat mixtes, bien qu'un seul type d'avion, le plus prédominant pour chaque escadron, soit indiqué sur chaque pion. Les bombardiers à long rayon d'action ont leurs propres unités mono-type qui ne peuvent pas opérer avec les autres ailes tactiques du jeu. Les unités navales représentent principalement des groupes de navires missionnels (Surface Action Groups). Les porte-avions et les sous-marins lanceurs de missiles de croisière représentent chacun un seul navire de ces types. Les autres sous-marins sont représentés en groupes appelés "Subrons". Sur la carte, chaque pouce représente environ 100 miles.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Bruce Costello
Illustration : Nicolás Eskubi, Joe Youst
Édition : Decision Games (I), Kokusai-Tsushin Co., Ltd. (国際通信社)