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Boîte du jeu The Hunt for Red October

The Hunt for Red October

1988 · Tactical Studies Rules (TSR)

2 joueurs60 min12+Avancé (2,5/5)5,6 (444 votes)

Ce qu'on y fait

La Chasse à l'Octobre Rouge représente des combats navals "modernes" dans l'Atlantique Nord, opposant les Soviétiques à l'OTAN. Le jeu contient 8 scénarios qui placent diverses combinaisons d'avions, de navires de surface et de sous-marins à la disposition des joueurs. La carte est divisée en "cases" irrégulières contenant des terres, des eaux peu profondes ou des eaux profondes. Les cases terrestres peuvent contenir des bases aériennes et/ou des ports; les cases maritimes peuvent contenir des patrouilles de détection permanentes (SOSUS, etc). Les pions sont en carton double face de 3 tailles différentes (navires capitaux/forces opérationnelles, petits navires/sous-marins, et avions) avec le verso indiquant uniquement les informations de base (une formation d'avions, une silhouette de sous-marin ou un symbole de force opérationnelle) pour garder les informations spécifiques de l'unité secrètes pour l'adversaire. Chaque unité possède une cote de détection et une cote d'attaque. Chaque camp commence chaque tour avec un nombre aléatoire de tentatives de détection (2+d10 pour l'OTAN, 2+d6 pour les Soviétiques). Les pions sont déplacés sur le plateau (navires/sous-marins jusqu'à 3 cases, avions jusqu'à 1, 4 ou 8 selon le type). Lorsque des pions adverses sont déplacés dans les mêmes cases, des tentatives de détection sont dépensées pour localiser les unités ennemies dans la case (généralement d10 <= cote de détection). Les unités détectées sont retournées sur le côté pour que les deux camps puissent les voir. Une fois les unités trouvées, un combat peut être engagé. Le combat se déroule en deux phases d'attaque. Les dés sont lancés contre la cote d'attaque de l'unité (ou des unités) attaquante(s) (généralement 1 d10, mais il y a des exceptions) et les touches sont déterminées et résolues simultanément. Les navires qui n'ont pas tiré lors de la première phase effectuent une seconde phase d'attaque. Les unités peuvent être en combat si elles ne sont pas détectées, mais en tirant elles deviennent détectées (ce qui signifie que les unités non détectées tirent presque invariablement lors de la seconde phase). Les touches sont à nouveau déterminées. 1, 2 ou 3 touches (sous-marins, petits navires de surface, grands navires de surface) sont nécessaires pour détruire une unité. Les avions ne sont détruits que si la touche sur eux était un 1 ou un 2. La victoire est déterminée par les conditions du scénario. Il existe plusieurs règles optionnelles, aucune ne semblant augmenter significativement la complexité du jeu.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Déplacement par zonesArea-ImpulseLancer de désSecret Unit DeploymentSimulationGuerre moderneMarineD'après un romanJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Douglas Niles

Édition : Tactical Studies Rules (TSR)

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