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War in Europe
1976 · Hobby Japan
Ce qu'on y fait
War in Europe est un compendium de trois modules: War in the East 2e éd., War in the West et War in Europe. Les deux jeux de base, War in the East 2e éd. et War in the West, sont jouables individuellement et conçus pour un jeu à deux joueurs. War in Europe permet une intégration entre ces deux jeux et autorise une partie à trois joueurs. Le système de jeu s'inspire de Kursk et Destruction of Army Group Centre de SPI, mais a été principalement inspiré par War in the East 1re éd. War in Europe se joue sur neuf cartes de taille standard (22"x34") et utilise environ 3600 pions en carton de 1/2"x1/2". Les trois camps du jeu complet sont l'Axe italo-allemand, les Alliés anglo-franco-américains et l'Union soviétique. Des règles politiques régissent l'alignement des États neutres et limitent l'utilisation des unités des puissances mineures par les joueurs contrôlants. Des règles restreignent également le degré de coopération entre unités de nationalités différentes, qu'elles soient de l'Axe ou des Alliés. Les conditions de victoire sont conçues pour limiter la coopération entre les joueurs Alliés et Soviétiques indépendants. Chaque hexagone de 3/4" représente 20 miles. Un tour de jeu se compose de trois tours de joueur successifs et représente une semaine de temps écoulé. Quatre tours de jeu forment un "cycle", au début duquel ont lieu la guerre stratégique et la production économique. Treize cycles forment une année de jeu. Les puissances de l'Axe et l'URSS produisent des forces supplémentaires via un processus économique simplifié. Les forces alliées sont reçues selon un calendrier de renforts prédéterminé. Les pions de jeu appelés unités représentent des formations militaires de taille divisionnaire ou brigadière. En plus des unités, toutes les puissances possèdent également des compteurs de points aériens représentant une puissance aérienne abstraite à une échelle estimée de 500 sorties par point. Les marqueurs constituent une troisième catégorie de pièce de jeu utilisée pour noter une modification temporaire de la carte ou d'une unité. Les puissances alliées et de l'Axe disposent de compteurs de points amphibies représentant des capacités de transport d'invasion. Chaque point amphibie est capable de transporter une unité de taille divisionnaire et de servir de source d'approvisionnement "tête de pont". Les puissances de l'Axe possèdent également des compteurs de points de transport naval et de points de combat naval de surface. L'Axe peut construire ces points via ses routines de production. Les points navals (de tous types) risquent l'interception et la destruction (ainsi que toute unité transportée) par la puissance aérienne lorsqu'ils sont utilisés pour transporter des unités terrestres, assurer l'approvisionnement ou fournir une escorte. Les points navals de l'Axe risquent également l'interception et la destruction par la marine alliée lors des opérations de transport en haute mer (partout sauf en mer Baltique). Le joueur allié dispose d'un nombre standard de points de transport naval (15) qui ne change pas de tour en tour et qui ne peuvent pas être détruits en cas d'interception, bien que leur cargaison puisse l'être. Les points amphibies épuisés (non détruits) sont automatiquement remis en jeu après un délai de neuf tours. La puissance soviétique possède un point de transport en mer Baltique tant que Leningrad n'est pas capturée et un point de transport naval en mer Noire tant que l'URSS conserve au moins un port en mer Noire. Si les Soviétiques perdent leur capacité de transport naval dans l'une de ces mers, elle est perdue pour le reste de la partie et ne peut pas être restaurée. La puissance de l'Axe possède des compteurs de points de sous-marins et des marqueurs de fortifications terrestres (le Mur de l'Atlantique). Tous deux doivent être produits à l'aide du système économique utilisé lors de la phase inter-stratégique au début de chaque cycle. Les points de sous-marins sont utilisés pour déterminer le taux de renforts alliés et sont eux-mêmes sujets à des pertes. La puissance alliée reçoit des points de bombardiers stratégiques utilisés pour désactiver la production et le transport de l'Axe lors de la phase inter-stratégique. Ceux-ci sont sujets à des pertes par les points de défense aérienne stratégique allemande et les points de Flak. Un certain nombre de scénarios sont fournis couvrant l'ensemble de la guerre ou des campagnes significatives. La victoire est déterminée par le total de points politiques de l'Axe et la possession d'hexagones spécifiés. Les points politiques de l'Axe
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Jim Dunnigan
Illustration : Redmond Aksel Simonsen
Édition : Hobby Japan, SPI (Simulations Publications, Inc.)
Son extension
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- The First World War