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Pacific Tide: The United States Versus Japan, 1941-45
2019 · Compass Games
Ce qu'on y fait
Pacific Tide: Les États-Unis contre le Japon, 1941-45 est un jeu de société compact de niveau stratégique couvrant les affrontements entre les États-Unis (y compris certaines forces du Commonwealth) et le Japon pendant la Seconde Guerre mondiale, conçu par le créateur de jeux Gregory M. Smith. Ce jeu utilise un système de combat/construction rapide et unique, basé sur des cartes, centré sur les opérations de porte-avions, offrant aux joueurs une multitude de décisions. Extrêmement compétitif en deux joueurs, Pacific Tide peut également se jouer en solo grâce à son système de bot unique, piloté par des "personnalités". Malgré son niveau stratégique, le jeu comporte des nuances opérationnelles et même tactiques, les joueurs devant décider quand et comment engager leurs forces de porte-avions, leur aviation terrestre et même leurs actifs de renseignement. Dans une certaine mesure, le joueur japonais est en course contre la montre. La qualité de ses pilotes se dégrade avec le temps, et à partir de 1943, il perd également l'initiative stratégique en devenant le second joueur. Le joueur américain est également en course contre la montre, car il ne peut pas adopter une approche détendue pour vaincre le Japon. S'il ne gagne pas d'ici 1945, il ne gagne pas du tout. La tension monte alors que les deux camps se précipitent vers des batailles décisives de porte-avions et la prise d'objectifs géographiques clés. Le système de combat/construction basé sur des cartes offre une approche différente des systèmes classiques basés sur des points d'événements/opérations. Des decks de cartes séparés sont fournis pour les joueurs américain et japonais. Chaque année, les joueurs reçoivent gratuitement les cartes de cette année-là, mais doivent utiliser des points de construction pour racheter les cartes plus anciennes. Cela provoquera quelques moments douloureux, car le joueur ne peut généralement pas se permettre de racheter toutes les cartes dont il a besoin (ou qu'il pense avoir besoin). Les joueurs doivent également décider de l'aspect des cartes à utiliser, beaucoup ont des utilisations multiples mais exclusives (comme "Faire A ou faire B") et ces utilisations donnent parfois des résultats très différents en fonction des besoins opérationnels ou stratégiques du moment. Pour garantir une partie tendue et dynamique, le système force les joueurs à prendre de nombreuses décisions tout au long de la partie. Les unités comprennent cinq types différents: les unités CV représentent des porte-avions individuels ou de petits groupes de porte-avions d'escorte, les unités INF représentent tous types de troupes de combat terrestres, y compris les unités de Marines et de l'armée, les unités Navales Aériennes représentent les avions embarqués, les unités Aériennes Terrestres représentent les bombardiers et les chasseurs basés à terre, les unités Partisanes représentent la résistance philippine, qui a atteint une taille considérable à la fin de la guerre. Les codes de configuration et de renforcement de campagne sont imprimés sur les pions. Des ergonomies améliorées sont intégrées dans les tableaux de configuration et de renforcement. Des marqueurs de contrôle et d'enracinement sont également fournis pour la partie. Des règles spéciales sont prévues pour les attaques amphibies, la réparation des flottes, les effets de ravitaillement et les guérillas. Des règles d'enchères déterminent quel camp jouer dans un format de partie en tournoi. En bonus pour les joueurs en solo, Pacific Tide propose un assistant solo, communément appelé "Bot", qui guide le joueur pour l'un ou l'autre camp en mode solo. L'assistant agit différemment selon la "personnalité" qui lui est donnée... agressive, défensive ou équilibrée. Toutes les cartes du jeu ont une note que les assistants prioriseront différemment pour la partie. Extrêmement compétitif en deux joueurs, Pacific Tide peut se jouer encore et encore en mode solo grâce à son système de bot unique, piloté par des "personnalités". Informations sur le produit: Complexité: 3 sur 10 Adapté au solo: 10 sur 10 Échelle de temps: Tours annuels avec des actions de cartes alternées par joueur Échelle de la carte: Carte zonale Échelle des unités: des porte-avions individuels ou des groupes de porte-avions, des flottes, des infanteries de niveau armée, des groupes aériens Joueurs: un à deux, idéalement deux Durée de la partie: deux à quatre heures Composants: Une carte (taille 17" x 22") Une feuille de pions de 9/16" 52 cartes de jeu Livret de règles 16 dés à six faces Boîte et couvercle Crédits du jeu: Concepteur: Gregory M. Smith Artiste: Ilya Kudriashov Design de la boîte: Ilya Kudriashov et Brien Miller Directeur de projet: J
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Gregory M. Smith
Illustration : Ilya Kudriashov, Brien J. Miller
Édition : Compass Games, Banana Games, Kokusai-Tsushin Co., Ltd. (国際通信社)