Ludopite
Boîte du jeu The Great Khan Game

The Great Khan Game

1989 · Tactical Studies Rules (TSR)

2 à 6 joueurs90 min10+Avancé (2,1/5)5,6 (390 votes)

Ce qu'on y fait

Le jeu The Great Khan Game comprend un livret de règles de 32 pages, une carte en couleur de 11" x 17" des îles Whamite, 120 pions en carton découpés, 162 cartes de jeu et un sac de rangement en plastique. Il s'agit d'un jeu de cartes et de stratégie sur plateau pour 2 joueurs ou plus. Le jeu se déroule dans les îles Whamite. C'est un jeu très amusant, qui dure généralement une heure environ, selon le nombre de joueurs et la chance. L'idée du jeu est de gagner un maximum d'or en contrôlant des pays au sein de votre petit empire parmi la dizaine de provinces disponibles. Le jeu utilise un système de cartes avec de nombreuses astuces de conception ingénieuses pour ajouter de la profondeur. Le déroulement du tour est facile à comprendre, mais nécessite beaucoup de réflexion pour être maîtrisé. Vous recevez six cartes au début, ce qui vous donne généralement un contrôle faible sur quelques pays. Vous pouvez ajouter des cartes chaque tour en piochant deux cartes gratuites ou en prenant la carte du dessus de la défausse. De plus, vous pouvez acheter des cartes supplémentaires chaque tour. Après avoir vérifié les cartes pour les événements et avoir agi immédiatement, vous pouvez former des "melds", mener des actions militaires et politiques avant de vous défausser obligatoirement d'une carte. Le cœur du jeu réside dans le "meld". Un meld consiste simplement à poser une ou plusieurs cartes de votre main devant vous, activant ainsi leurs effets. En ayant le meld politique le plus puissant sur la table (déterminé par le nombre total de drapeaux sur les cartes posées), vous contrôlez ce pays jusqu'à ce qu'il soit renversé par une meilleure politique ou un combat. Chaque pays a normalement quelques leaders, souvent avec des chiffres bas, et un nombre variable de suiveurs à chiffres plus élevés, qui peuvent être loyaux envers n'importe quelle carte de leader ou seulement une. Le pouvoir peut être volé de deux manières: par des coups politiques où vous posez plus de cartes à drapeaux que celles actuellement en meld (vous prenez également ces cartes - ceux qui sont prêts se rallient à votre cause), ou par la méthode traditionnelle de la force d'invasion. Le combat est simple, mais peut parfois être un peu fastidieux. Une fois la bataille engagée, un dé à six faces est lancé pour déterminer le nombre de tours que durera le combat. Lancer un 1 avec deux grandes armées garantira virtuellement un résultat nul, tandis qu'un 6 donnera à chaque camp une bonne chance de victoire. Les épées tuent simplement sur un 5 ou 6, les châteaux peuvent "combattre" en défense, et les navires défensifs doivent être battus en premier. Le jeu a une excellente structure de base. La clé du jeu réside dans l'équilibre entre le pouvoir militaire, politique et la richesse. Cela fonctionne vraiment bien. Mais, comme toujours, des améliorations peuvent être apportées et des règles modifiées pour améliorer ou changer l'ambiance du jeu. La raison pour laquelle le jeu fonctionne bien est qu'il y a une excellente structure sous-jacente aux quelques règles contestées. Il est intéressant de noter que beaucoup de fun provient de l'humour irrévérencieux des cartes - au cas où vous pensiez jouer à un jeu de stratégie sérieux. Les noms sont des références satiriques, absurdes ou obscures à des personnes, lieux ou événements du monde réel. Par exemple, il y a un château nommé "Ratlarbig" (regardez-le de près), un personnage appelé "L'Apprenti Sorcier" et un groupe de soldats appelé "Les Sordides". C'est un jeu hilarant, que vous gagniez ou perdiez.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Déplacement par zonesCartes de campagneMelding and SplayingBluffJeu de cartesFantastiqueHumour

Qui l'a fait

Auteurs : Richard Hamblen, Tom Wham

Illustration : Jeff Dee, 'Manda Dee, Paul Hanchette, John Lakey

Édition : Tactical Studies Rules (TSR)

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