Ludopite
Boîte du jeu Wizard

Wizard

1984 · K. Fisher Enterprises Ltd.

3 à 6 joueurs45 min10+Initié (1,7/5)6,7 (13 757 votes)

Ce qu'on y fait

Le jeu de levées Wizard utilise un jeu de 60 cartes composé du traditionnel jeu de 52 cartes (1-13 dans quatre couleurs) ainsi que de quatre Wizards (haut) et quatre Jesters (bas). Les joueurs s'affrontent sur plusieurs manches dont le nombre dépend du nombre de joueurs, et celui qui termine avec le score le plus élevé gagne. À chaque manche, les joueurs reçoivent une main de cartes, une carte lors de la première manche, deux cartes lors de la deuxième, trois lors de la troisième, etc., puis l'atout est déterminé en retournant la carte du dessus de la pioche non distribuée; si une couleur est révélée, cette couleur est l'atout, tandis que si la carte retournée est un Jester, elle est retournée et il n'y a pas d'atout pour cette manche. Si la carte retournée est un Wizard, le donneur choisit l'une des 4 couleurs comme couleur d'atout. Le donneur ne peut pas choisir "pas d'atout". Lors de la dernière manche de chaque partie, toutes les cartes sont distribuées, donc il n'y a pas d'atout. Les joueurs annoncent ensuite combien de levées ils pensent gagner lors de la manche. Le jeu et la prise des levées suivent principalement les règles standards des jeux de levées. Si un joueur pose une carte de couleur, tous les autres joueurs doivent suivre la couleur, si possible. Si un joueur pose un Jester, le deuxième joueur détermine la couleur posée. Si un joueur pose un Wizard, ceux qui suivent peuvent jouer ce qu'ils veulent. Cependant, dans tous les cas, un joueur peut toujours poser un Wizard ou un Jester, même s'il détient des cartes de la couleur posée. Après que chaque joueur a posé une carte, déterminez le gagnant de la levée comme suit: Si un ou plusieurs Wizards ont été joués, le joueur du premier Wizard gagne la levée, ramasse les cartes et mène la levée suivante. Si ce n'est pas le cas, celui qui a posé l'atout le plus fort gagne la levée. Si ce n'est pas le cas, celui qui a posé la carte la plus forte de la couleur menée gagne la levée. Si tous les joueurs ont posé des Jesters, celui qui a posé le premier Jester gagne. Après que toutes les levées ont été jouées, les joueurs comptent leur score pour la manche. Si un joueur a respecté son enchère, gagnant exactement autant de levées que prévu au début de la manche, il marque 20 points, plus 10 points par levée prise. Si un joueur a manqué son enchère, il perd 10 points par levée où il a été en dessous ou au-dessus de sa prédiction. Une variante courante dans Wizard est de ne pas permettre que le nombre total de levées enchéries lors d'une manche corresponde au numéro de la manche, forçant ainsi (au moins) un joueur à manquer chaque manche.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Paris et bluffGestion de mainPredictive BidJeu de plisJeu de cartesFantastique

Qui l'a fait

Auteur : Ken Fisher

Illustration : Franz Vohwinkel

Édition : K. Fisher Enterprises Ltd., 999 Games, AMIGO

Son extension

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Wizard: The Christmas Wizards
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