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Boîte du jeu Regimental Fire and Fury

Regimental Fire and Fury

2010 · Fire and Fury

2 joueurs3 h14+Confirmé (2,9/5)5,6 (58 votes)

Ce qu'on y fait

Voici la traduction demandée:

Regimental Fire and Fury: Simuler la guerre de Sécession avec des miniatures Par Rich Hasenauer Fire and Fury est l'un des jeux de guerre historiques avec miniatures les plus populaires de l'univers du jeu. Cette nouvelle édition régimentaire offre aux joueurs une immersion plus approfondie dans les combats de la guerre de Sécession. L'échelle réduite permet de prendre le commandement de régiments et de batteries individuels et de rejouer en détail de nombreuses petites escarmouches ainsi que des actions critiques des grandes batailles célèbres. Pour le nouveau joueur, c'est un jeu facile à apprendre et à apprécier. Le vétéran de Fire and Fury retrouvera de nombreux éléments familiers, comme la séquence de jeu, la table de manœuvre et le système de combat, tout en découvrant un jeu porté à un nouveau niveau de sophistication. Des mécaniques de jeu affinées trouvent un équilibre entre jouabilité et précision historique, s'appuyant sur vingt ans d'expérience de jeu Fire and Fury. Description succincte Portée. Un ensemble de règles de wargame utilisant des miniatures militaires, permettant aux joueurs de recréer les petites escarmouches et des portions de grandes batailles de la guerre de Sécession, 1861-1864. Échelle. Tactique. 10-15 minutes par tour. 1" = 25 yards. Les unités sont des régiments d'infanterie ou de cavalerie et des sections d'artillerie regroupées en batteries. Conçu pour des figurines de 15mm, d'autres échelles peuvent être utilisées en ajustant les bases et les échelles de terrain comme décrit dans les règles. Basing. Chaque socle de 1" x 3/4" avec 3 figurines d'infanterie, et 1" x 1" avec 2 figurines de cavalerie, représente 40 hommes. Chaque socle de 1" x 1-1/2" avec un modèle de canon et 2 ou 3 figurines d'équipage représente une section de 2 canons. La taille des unités peut varier de 3 à 20 socles par régiment, avec une moyenne de 8-12 socles par unité. Les batteries sont représentées par 2 à 3 socles de canons. Séquence de tour de jeu. Un tour de jeu est divisé en un tour alterné pour le joueur de l'Union et le joueur des Confédérés. Les joueurs doivent suivre la séquence de tour du joueur. Chaque tour de joueur se compose de trois phases. Une phase doit être terminée avant de passer à la suivante. Certaines activités d'une phase sont effectuées par le joueur adverse ou conjointement par les deux joueurs. Phase de manœuvre - Dans la première phase d'un tour de joueur, le joueur doit résoudre une vérification de manœuvre pour chaque unité qu'il contrôle sur la table de jeu. Une vérification de manœuvre implique soit une ou plusieurs unités sous le commandement d'un seul leader, soit une seule unité qui est hors de commandement. La vérification de manœuvre combine les éléments de la guerre que sont le moral, le commandement et le contrôle en une seule procédure de lancer de dé utilisant la table de manœuvre. Les effets de la table décrivent les mouvements et autres manœuvres que chaque unité est autorisée ou tenue d'effectuer lors de cette phase. Phase de tir et de canonnade - Il existe deux types de combat dans le jeu: le combat de tir et le combat de charge. Tout combat de tir est résolu lors de la deuxième phase du tour de joueur. Les unités de l'Union et des Confédérés peuvent tirer lors de cette phase. La phase se compose de deux tours de combat de tir. Elle commence par un tour de tir défensif suivi d'un tour de tir offensif. Lors du tour de joueur des Confédérés, seules les unités de l'Union peuvent tirer de manière défensive, et seules les unités confédérées peuvent tirer de manière offensive. Lors du tour de joueur de l'Union, l'ordre est inversé avec un tir défensif confédéré suivi d'un tir offensif de l'Union. Tout combat de tir est résolu en utilisant la table de tir et de canonnade pour déterminer les pertes et autres effets de combat. Phase de charge - Lors de la troisième et dernière phase d'un tour de joueur, un combat de charge doit être résolu partout où une unité chargeante a établi le contact avec l'ennemi. La position relative entre les unités attaquantes et défensives déterminera quels combats doivent être divisés en situations de combat moins complexes. Les deux camps suivent ensuite une procédure de lancer de dés conjoint pour résoudre un tour de combat de charge. La table de charge est utilisée pour déterminer les pertes et autres effets de combat. Selon les résultats du premier tour de combat, un deuxième tour de combat de percée peut suivre après tous les premiers tours de combat de charge.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désAmerican Civil WarFigurinesJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Rich Hasenauer

Édition : Fire and Fury

Ses 3 extensions

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Across the Po Valley: Wargaming the Late French Revolutionary War
  • Regimental Fire and Fury: Civil War Battle Scenarios Volume 1 – 1861-1862
  • Regimental Fire and Fury: Civil War Battle Scenarios Volume 2 – 1862-1863
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