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The Road to Vicksburg: The Battle of Champion Hill
1985 · Tactical Studies Rules (TSR)
Ce qu'on y fait
Le jeu The Battle of Champion Hill utilise le système Blue & Gray. Il était inclus dans le magazine Strategy & Tactics numéro 103. La bataille du 16 mai 1863 à Champion Hill fut l'affrontement le plus important, sanglant et significatif de la campagne de Vicksburg de Grant. 32 000 soldats de l'Union en progression affrontèrent 23 000 confédérés dans un combat acharné pour un carrefour vital à mi-chemin entre Vicksburg et Jackson, Mississippi. Le champ de bataille était dominé par la colline Champion, d'où l'artillerie confédérée ouvrit le feu sur l'armée de l'Union à 9h45. La première attaque fédérale sur la colline repoussa les Sudistes à la baïonnette et à coups de crosse. Alors que les soldats de l'Union tentaient de se reformer et de consolider leurs gains, ils furent balayés par une contre-attaque menée par les Missourians et les Arkansans de John Bowen. Ulysses S. Grant ordonna l'envoi de renforts vers la colline, et les Confédérés de Bowen furent eux-mêmes repoussés, forçant une retraite générale. Le brigadier général confédéré Lloyd Tilghman fut tué en dirigeant une action de repli désespérée qui permit à la plupart de l'armée confédérée de s'échapper vers Vicksburg. La victoire décisive de l'Union à Champion Hill fut déterminante pour chasser les Confédérés du champ de bataille ouvert et les contraindre à une position désespérée à l'intérieur des murs de Vicksburg. Résumé des règles: Empilement: • Jusqu'à 2 unités peuvent s'empiler, sauf si la règle optionnelle d'empilement est utilisée, permettant 5 unités dans un hexagone, à condition qu'une seule soit de niveau brigade ou supérieur. • Les unités d'une pile doivent attaquer la même cible. Si souhaité, une unité de la pile peut être retenue des attaques. Zone de combat/Zone de combat ennemie: • La ZOC s'étend dans les 6 hexagones adjacents. Les ZOC ne s'étendent pas à travers les côtés de rivière/ruisseau, sauf à un gué ou un pont. La ZOC s'étend à travers les ruisseaux. • Les unités entrant dans une EZOC doivent s'arrêter. • Aucune unité ne peut quitter volontairement une EZOC sauf par les résultats du combat. Restrictions de combat: • Les unités ne peuvent attaquer ou être attaquées qu'une fois par phase. • Les unités ne peuvent pas diviser leurs points de force pour attaquer dans des hexagones adjacents séparés. • Les unités peuvent attaquer toutes les unités adjacentes d'un groupe si elles le souhaitent. • Avant de lancer le dé, l'attaquant peut choisir de réduire les chances de combat (par exemple, utiliser la table 2:1 lorsqu'il attaque à 3:1). • Les unités de cavalerie attaquées uniquement par l'infanterie peuvent reculer de 2 hexagones avant que le combat ne soit résolu (optionnel). Les unités attaquantes peuvent entrer dans l'hexagone libéré par la cavalerie, mais elles ne peuvent pas choisir une cible alternative. Efficacité de l'attaquant ("Ar" résultats): • Les attaquants forcés de reculer sont retournés sur leur côté inefficace. Les attaquants restent inefficaces jusqu'à un tour de nuit. (Les défenseurs en retraite restent efficaces.) • Les unités inefficaces ne peuvent pas attaquer, c'est-à-dire qu'elles ne peuvent pas entrer dans une EZOC. Les unités inefficaces qui commencent leur phase de combat du côté adjacent à des ennemis doivent reculer. Retraites/Avances: • Les unités ne peuvent pas reculer hors de la carte ou à travers une EZOC. • Une unité d'une pile peut reculer d'un hexagone pour faire de la place à une autre unité qui recule dans son hexagone (déplacement). • Toute unité qui ne peut pas reculer est éliminée. • Une unité qui participe à une attaque/défense aboutissant à la libération d'un hexagone de l'ennemi (c'est-à-dire que l'ennemi a reculé ou a été éliminé) peut avancer dans cet hexagone. • L'artillerie ne peut pas avancer après le combat. Tir à distance de l'artillerie: • L'artillerie peut attaquer les unités dans un rayon de 3 hexagones. Elle ne peut le faire que s'il n'y a pas de cible ennemie adjacente. • Les attaques à distance de l'artillerie doivent être effectuées avec des chances ≥ 1:3. • Les unités d'artillerie ne peuvent jamais subir de résultats de combat défavorables lors d'un tir à distance. Nuit: • Pas de phase de combat. • Les unités adjacentes aux ennemis ne peuvent pas se déplacer. • Les unités peuvent se déplacer, mais ne peuvent pas entrer dans une EZOC.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Rob Land
Illustration : Larry Elmore, Dave LaForce, Patrick Lucien Price
Édition : Tactical Studies Rules (TSR)