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L.A.M.A. Kadabra
2024 · AMIGO
Ce qu'on y fait
Le jeu de cartes L.A.M.A. Kadabra se joue de manière similaire au jeu L.L.A.M.A. sorti en 2019, mais avec quelques ajouts qui complexifient la partie et vos choix d'actions. Commençons par les bases de L.L.A.M.A.: Chaque joueur commence un tour avec six cartes en main; le deck est composé de cartes lamas et de cartes numérotées de 1 à 6. À son tour, le joueur actif peut poser une carte, piocher une carte ou abandonner. Pour poser une carte, il doit jouer un numéro identique à celui de la carte du dessus de la défausse ou un numéro supérieur. Si un 6 est en haut, vous pouvez poser un 6 ou un lama, et si un lama est en haut, vous pouvez poser un autre lama ou un 1. Si vous abandonnez, vous placez vos cartes restantes face cachée et ne faites plus d'actions. Si tous les joueurs ont abandonné sauf un, ce joueur peut continuer à jouer, mais ne peut plus piocher de cartes. Le tour se termine lorsqu'un joueur a vidé sa main ou que tous les joueurs ont abandonné. Dans les deux cas, les joueurs collectent des jetons en fonction des cartes qu'ils ont en main. Chaque carte de numéro différent en main vous rapporte des jetons blancs (valant chacun 1 point) égaux à la valeur de la carte, tandis qu'un ou plusieurs lamas vous rapportent un jeton noir (valant 10 points). (Vous pouvez échanger dix jetons blancs contre un jeton noir à tout moment.) Si vous avez posé toutes vos cartes, vous pouvez rendre un jeton (blanc ou noir) que vous avez précédemment collecté à la réserve. Vous mélangez ensuite toutes les cartes et commencez un nouveau tour, dans lequel le premier joueur à jouer sera celui qui a vidé sa main ou a été le dernier à abandonner lors du tour précédent. L.A.M.A. Kadabra ajoute quatre nouveaux éléments à la mécanique décrite ci-dessus: • Cartes doubles: Certaines cartes affichent deux numéros: 2/3 et 4/5. Vous pouvez poser un 2/3 sur un 1, un 2 ou un 3, ce qui vous donne plus de flexibilité, mais si vous terminez le tour avec une en main, elle compte pour les deux numéros lors de la collecte des jetons. • Cartes d'action: Lorsque vous posez un 1, donnez l'un de vos jetons les plus faibles, oui, y compris un jeton noir si c'est tout ce que vous avez, à n'importe quel joueur qui n'a pas encore abandonné. Lorsque vous posez une carte avec un rectangle, le joueur suivant doit piocher une carte, puis jouer son tour normalement. • Le jeton magique: Lorsque vous posez une carte avec une étoile, réclamez le seul jeton magique bleu à la personne qui le détient actuellement. Lors d'un futur tour, vous pouvez vous débarrasser du jeton pour sauter votre tour. Si vous détenez ce jeton (et aucun blanc) lorsque vous posez un 1, donnez-le à un autre joueur. Si vous détenez le jeton magique à la fin du tour, il vaut 10 points. • Le spectacle magique: Chaque fois que vous posez un lama, placez l'un de vos jetons les plus faibles sur la scène magique. Lorsque la scène magique compte au moins cinq jetons, le spectacle magique commence. Pendant un spectacle magique, si vous posez un lama, placez l'un de vos jetons les plus faibles sur la scène magique; si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas poser un lama, prenez tous les jetons sur scène pour mettre fin au spectacle magique, puis jouez votre tour normalement. La partie se termine à la fin du tour où au moins un joueur a quarante points ou plus. Celui qui a le moins de points gagne.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Reiner Knizia
Illustration : Rey Sommerkamp, Barbara Spelger
Édition : AMIGO, 999 Games, Fractal Juegos