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Ici, c'est la France! The Algerian War of Independence 1954 - 1962
2009 · Legion Wargames LLC
Ce qu'on y fait
Ce jeu couvre la guerre d'insurrection française contre le FLN en Algérie durant 1954-62. C'est un conflit d'une grande intensité. Il a coûté la vie à au moins 500 000 Algériens, il a provoqué l'exode tumultueux d'un million de colons français d'Algérie et il a poussé la France elle-même au bord de la guerre civile. Mais le représenter sous forme de jeu présente des difficultés. Comment recréer le fait que le camp qui a perdu militairement a gagné la guerre? Comment rendre le jeu intéressant à jouer alors que le FLN n'a jamais réussi à créer une armée, comme l'ont fait les Viet Minh pendant la guerre d'Indochine, et n'a donc jamais pu rivaliser avec les Français? Pour répondre à cela, le jeu contient « trois jeux » en un: un jeu politique, un jeu d'insurrection et un jeu militaire. La politique est pilotée par des jetons qui modifient quatre paramètres: la structure du FLN, la population algérienne, les sentiments des Pieds-Noirs (les colons français en Algérie) et l'opinion publique/gouvernement français. Chacun d'eux affectera la partie, de différentes manières, lorsqu'il change. Ce qui met fin au jeu, c'est lorsque l'opinion publique française atteint 0 et réclame un référendum. On vérifie alors dans chaque région si elles voteront pour rester avec la France ou pour l'indépendance. Si une majorité vote pro-France, le joueur français gagne, et vice versa. C'est à travers différentes actions d'insurrection ou de contre-insurrection que vous rendrez une région pro-FLN ou pro-France. Enfin, la partie militaire vous permettra de contester ou de contrôler des régions. Cela affectera votre capacité à mobiliser, à taxer et à mener des actions d'insurrection/contre-insurrection. En d'autres termes, vous devrez combattre pour contrôler, mener des actions d'insurrection/contre-insurrection afin de gagner le cœur et l'esprit de la population et, par la politique, veiller à ce que l'opinion publique en France vous soutienne ou se lasse de la guerre. Certaines choses pourraient vous aider d'une manière mais en même temps vous désavantager dans d'autres aspects. Rien dans la guerre n'est une décision purement bonne. Il y a toujours un coût. Chaque année compte quatre tours de jeu. Vous commencez la partie avec huit jetons politiques aléatoires parmi 28 possibles. Chaque jeton ne peut être joué que durant une période précise et après avoir joué un jeton, vous en piochez un nouveau. Les « points d'opération » sont le moteur principal du jeu. Vous recevrez un certain nombre de points et avec ces points, vous paierez tout ce que vous faites, comme le recrutement ou l'envoi de renforts, certains déplacements, les combats et la conduite d'actions d'insurrection/contre-insurrection. Le recrutement du FLN dépendra de la sympathie de la population algérienne envers le FLN et de l'efficacité de la structure du FLN. Cela dépendra également de la densité de population et du contrôle d'une région ou non. Les Français peuvent envoyer de nouvelles unités et des renforts, mais cela coûtera des points d'opération et mettra la pression sur l'opinion publique française. La raison d'attaquer est de contrôler/contester autant que possible et de forcer l'adversaire à dépenser des points d'opération pour reconstituer ses forces. Les pions n'ont pas de points de mouvement. Avec un tour de jeu de trois mois, il n'y a pas de manque de temps pour positionner des unités n'importe où sur la carte. Vous suivez le réseau routier (en tant que Français) mais cela vous coûtera des points d'opération lorsque vous traverserez des régions contrôlées par l'ennemi. Le FLN se déplace hors route et aura certaines limitations quant à savoir s'il peut quitter une région ou non. Les chiffres représentent la force et la qualité. Les combats incluront des jetons de combat qui, dans certaines combinaisons, affecteront le combat. Mon premier objectif est de minimiser le nombre de tables afin de rendre le jeu plus rapide à jouer. Vous lancez un nombre de dés correspondant à votre force et modifiez votre lancer avec la différence de qualité. Vous obtenez un impact lorsque vous lancez 5-6. La complexité et les difficultés résident davantage dans les décisions à prendre et le moment de les prendre. Cordialement, Kim Kanger
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Kim Kanger
Illustration : Kim Kanger, Randy Lein
Édition : Legion Wargames LLC