Ludopite
Boîte du jeu Corinth

Corinth

2019 · Days of Wonder

2 à 4 joueurs20 à 30 min8+Initié (1,7/5)6,2 (3 500 votes)

Ce qu'on y fait

Sous un soleil brûlant au IVe siècle av. J.-C., des marchands viennent de tous les coins de la mer Méditerranée à Corinthe pour vendre leurs marchandises: des tapis perses, de l'huile d'olive crétoise, des raisins romains et des épices égyptiennes sont très prisés des commerçants. Les joueurs ont quelques semaines pour s'assurer une place dans la légende corinthienne en tant que marchands les plus avisés! Corinth est un jeu d'écriture avec dés, proche d'une version uniquement avec dés du jeu de plateau Yspahan. Au début d'un tour, le joueur actif lance neuf dés, puis place tous les dés avec la valeur la plus élevée sur l'espace or en haut du tableau, puis commence à placer les dés à partir du bas du tableau, chaque valeur de dé étant sur un niveau séparé. Le joueur actif prend tous les dés d'un niveau, puis effectue l'action associée à ce niveau. Le niveau supérieur rapporte autant d'or que le nombre de dés pris; le niveau inférieur donne des chèvres au lieu d'or; et les niveaux intermédiaires permettent au joueur de livrer des marchandises à un nombre de stands de marché sur sa feuille de joueur personnel égal aux dés revendiqués. (Vous avez quatre couleurs de stands de marché, et une fois que vous commencez à cocher, par exemple, des tapis dans l'une des zones bleues, vous devez finir de cocher tous les tapis de cette zone avant de pouvoir commencer à cocher une autre zone bleue.) Le joueur actif peut dépenser de l'or pour lancer jusqu'à trois dés jaunes supplémentaires et ainsi augmenter les chances d'obtenir le niveau souhaité; si le joueur actif ne prend aucun de ces dés jaunes, ils sont retirés de la partie, empêchant les autres d'en bénéficier à son détriment. Au lieu de cocher de l'or, des chèvres ou des marchandises, vous pouvez utiliser la valeur du ou des dés revendiqués (1-6) pour déplacer l'intendant sur votre feuille de score personnelle. L'intendant commence au milieu d'une grille 5x5 sur votre feuille, et vous devez le déplacer d'autant de cases que le nombre de pips sur la valeur du dé revendiqué, sans franchir aucune ligne que vous avez tracée précédemment. Vous pouvez payer 1 or pour déplacer l'intendant d'une case de plus ou de moins, et vous pouvez payer autant d'or que vous voulez pour cela. Vous pouvez recevoir de l'or, des chèvres ou des marchandises de l'endroit où l'intendant s'arrête, mais au-delà, vous pouvez marquer des points. Lorsque l'intendant s'arrête sur une case d'angle de cette grille, vous comptez le nombre de cases entourées jusqu'à ce point, certaines cases comptant double, puis vous notez ce nombre, marquant autant de points à la fin de la partie. Si vous vous arrêtez dans un autre angle plus tard, vous faites la même chose à nouveau, ce qui multiplie la valeur de tous vos mouvements précédents. Vous pouvez dépenser de l'or ou des chèvres pour construire des bâtiments qui vous donnent des pouvoirs bonus, comme collecter deux or supplémentaires chaque fois que vous collectez de l'or ou déplacer l'intendant jusqu'à deux cases de plus ou de moins sans payer. Après 16 tours (avec quatre joueurs) ou 18 tours (avec deux ou trois joueurs), la partie se termine et vous totalisez les points pour les marchandises livrées, les cases visitées par l'intendant, les bâtiments construits, et les chèvres et l'or encore en main.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désPapier et crayonDés

Qui l'a fait

Auteur : Sébastien Pauchon

Illustration : Julio Cesar, Cyrille Daujean

Édition : Days of Wonder, Happy Baobab

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