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Boîte du jeu Sekigahara: The Unification of Japan

Sekigahara: The Unification of Japan

2011 · GMT Games

2 joueurs3 h14+Confirmé (2,8/5)7,3 (6 694 votes)

Ce qu'on y fait

La bataille de Sekigahara, livrée en 1600 à un carrefour du Japon, a unifié cette nation sous la famille Tokugawa pendant plus de 250 ans. Sekigahara vous permet de rejouer cette guerre en tant qu'Ishida Mitsunari, défenseur d'un héritier enfant, ou Tokugawa Ieyasu, le plus puissant daimyo du Japon. La campagne n'a duré que 7 semaines, durant lesquelles chaque camp a improvisé une armée et une stratégie avec les forces que leurs alliés pouvaient fournir. Chaque leader nourrissait de profonds doutes quant à la loyauté de ses unités - et pour de bonnes raisons. Plusieurs daimyo ont refusé de combattre; certains ont même changé de camp en plein milieu de la bataille. Pour conquérir le Japon, il ne suffit pas d'aligner une armée - il faut être sûr qu'elle vous suivra au combat. Cultivez la loyauté de vos alliés et ne les déployez que lorsque vous êtes certain de leur allégeance. Gagnez une bataille en provoquant une défection dans les rangs de votre adversaire. Sekigahara regorge de mécaniques inhabituelles: aucun dé n'est utilisé. Les cartes représentent la loyauté et la motivation. Sans une carte correspondante, une armée ne rentrera pas en combat. L'allégeance est représentée par la taille de la main, qui fluctue à chaque tour. Les batailles sont une série de déploiements, à partir de piles d'unités cachées, basées sur des facteurs de loyauté cachés. Les cartes Défi de Loyauté créent des événements de défection potentiels. Sekigahara est un jeu de bloc de 3 heures basé sur la campagne japonaise menée en 1600. La guerre de 7 semaines, menée le long des deux grandes autoroutes du Japon et dans des sièges et escarmouches dispersés en campagne, a élevé Tokugawa Ieyasu au rang de shogun et unifié le Japon pendant 265 ans. Sekigahara est conçu pour offrir une expérience historiquement authentique au sein d'une mécanique de jeu intuitive, jouable en une seule partie. Un grand effort a été fait pour préserver une mécanique de jeu propre. (Malgré une quantité saine de détails historiques, le règlement ne fait que 6 pages.) Le hasard prend la forme d'incertitude et non de chance. Aucun dé n'est utilisé; les combats se décident avec des cartes. Les blocs = armées et les cartes = motivation. La combinaison d'armée et de motivation produit un impact sur le champ de bataille. Les armées sans cartes correspondantes ne combattent pas. Les batailles se résolvent rapidement, mais avec suspense, participation tactique et une large gamme de résultats possibles. La légitimité est représentée par la taille de la main, qui fluctue chaque semaine selon le nombre de châteaux détenus par un joueur. Certains événements épuisent la légitimité, comme les marches forcées et les batailles perdues. Le recrutement, quant à lui, est une fonction du contrôle d'un daimyo sur les zones de production clés. Les objectifs (unités ennemies, châteaux, ressources) existent partout sur la carte. La configuration initiale est variable, donc la situation est toujours fraîche. Les informations cachées (blocs et cartes) ajoutent une incertitude supplémentaire. De cette manière, le jeu ressemble à la campagne réelle. Les blocs sont grands et empilables. Chaque unité sur le plateau est visible en même temps, et la situation stratégique est compréhensible d'un coup d'œil. Les composants utilisent des désignations et des couleurs de clan authentiques, et ont un aspect japonais. Fidèle à l'histoire, les objectifs (châteaux et centres économiques) et les forces (armées de daimyo alliés) sont dispersés. Soutenir un front signifie négliger un autre. Le joueur est tiraillé entre des priorités concurrentes. Chaque camp se demande où son adversaire veut combattre et où il est vulnérable. Il y a beaucoup de bluff dans le jeu. Chaque joueur doit rallier les plusieurs daimyo de sa coalition, gérant le moral et la motivation de chaque clan. Les forces sont dispersées, et bien qu'il y ait des raisons de les unifier, les objectifs sont également dispersés, et le cadre temporel est compact, donc des escarmouches auront lieu partout sur l'île. ÉCHELLE DE TEMPS 1 semaine par 2 tours de joueur ÉCHELLE DE CARTE Point à point ÉCHELLE DES UNITÉS Un bloc = 5000 soldats NOMBRE DE JOUEURS 2 COMPOSANTS Carte montée 119 pièces en bois 1 et 1/2 feuilles de stickers 110 cartes Règlement Deux aides de jeu DESIGNER: Matthew Calkins ART DES CARTES, DE LA CARTE ET DES BLOCS: Mark Mahaffey (source: site web de GMT)

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Points d'actionCard Play Conflict ResolutionEngagement de forcesGestion de mainDéplacement de point à pointSecret Unit DeploymentOrdre du tour aux enchèresMise en place variableGuerre civilePike and ShotJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Matt Calkins

Illustration : Rodger B. MacGowan, Mark Mahaffey

Édition : GMT Games, Devir, GaGa Games

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