Ludopite
Boîte du jeu Skirmish

Skirmish

1975 · Milton Bradley

2 joueurs60 min10+Avancé (1,8/5)5,6 (202 votes)

Ce qu'on y fait

L'un des jeux de stratégie de la série American Heritage Command Decision, très prisé des collectionneurs. Celui-ci est le jeu sur la guerre d'indépendance américaine. Les Britanniques disposent de quatre armées de 5 unités chacune, 3 navires de guerre et un transporteur de troupes avec 2 renforts à bord. Les Américains ont 16 unités réparties sur tout le plateau (dont une unité spéciale "Armée continentale"), 1 navire de guerre et un transporteur de troupes avec 4 renforts à bord. Les Américains utilisent deux dés pour les déplacements (sauf s'il ne leur reste qu'une seule unité), les Britanniques un seul. Les trois dés sont des 0-1-1-1-2-3. Les deux joueurs lancent leurs dés avec des secoueurs et les regardent en cachette. Le joueur britannique désigne l'unité qu'il va déplacer, puis l'Américain révèle son lancer et déplace. Enfin, le Britannique révèle son lancer et déplace. Une seule unité est déplacée par dé, la grille est carrée et les déplacements en diagonale sont interdits. Les unités qui se retrouvent sur la même case s'empilent pour former une armée (qui ne peut pas être divisée), mais chaque armée est limitée à 6 unités. Les déplacements navals se font de port en port, sauf pour les transporteurs de troupes (et tout navire de guerre tentant de les intercepter). Une escarmouche se produit lorsque des unités adverses sont adjacentes. Une carte est tirée pour résoudre l'escarmouche. Cela peut entraîner la perte d'une unité pour l'un ou les deux camps, le déclenchement d'une bataille majeure, ou le déplacement d'une ou des deux armées d'une ou deux cases. Les batailles majeures se produisent normalement lorsqu'une armée atterrit sur une armée ennemie par un compte exact; la supériorité numérique est ajoutée au lancer du camp le plus fort, et la différence ajustée indique combien d'unités le camp perdant a perdu (cependant, cette perte est limitée au nombre d'unités dans l'armée gagnante). Une fois que les Britanniques ont perdu une armée, ils peuvent appeler des renforts. Les Américains peuvent le faire une fois qu'ils ont gagné une bataille majeure. Le déploiement des renforts se résout séparément du jeu normal. Les deux joueurs utilisent deux dés, l'un essayant d'amener son transporteur de troupes tandis que l'autre tente de l'intercepter avec un navire de guerre (si l'adversaire n'a plus de navires de guerre, les renforts réussissent automatiquement). Si le transporteur de troupes atteint un port, les renforts débarquent (déclenchant une bataille majeure si le port est tenu par l'ennemi) et le transporteur de troupes reste ensuite comme un navire de guerre normal. Les Britanniques gagnent en éliminant l'Armée continentale, tandis que les Américains gagnent en éliminant les quatre armées britanniques. Pour éviter que la partie ne traîne en longueur, si aucune escarmouche ni bataille majeure n'a lieu en 10 coups, le camp le plus faible capitule. Les mécaniques asymétriques fonctionnent étonnamment bien; les Britanniques manquent de mobilité et tentent de forcer des batailles majeures sur les Américains, tandis que ces derniers escarmouchent autant que possible jusqu'à pouvoir rassembler une armée assez grande pour gagner une bataille majeure et appeler leurs renforts.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Card Play Conflict ResolutionLancer de désDéplacement de point à pointLancer et déplacerSimulationSiècle des LumièresAmerican Revolutionary WarJeu de guerre

Qui l'a fait

Illustration : John Trumbull

Édition : Milton Bradley

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