Ludopite
Boîte du jeu Serenissima

Serenissima

1996 · Descartes Editeur

2 à 4 joueurs2 h12+Confirmé (3/5)6,1 (2 362 votes)

Ce qu'on y fait

Le thème Dans le quatorzième siècle, l'Atlantique était un océan sans fin et l'Amérique n'avait pas encore été découverte. La Méditerranée était une mer de grande prospérité - la seule route entre l'Est et l'Ouest. Les plus grandes flottes de l'époque se battaient pour les routes commerciales les plus lucratives. Des villes commerçantes comme Venise, Gênes, Barcelone ou Istanbul sont devenues aussi puissantes que des nations entières, établissant des routes commerciales jusqu'en Afrique du Nord ou au Moyen-Orient, rapportant des Épices, des Pierres précieuses ou de l'Or dans la Méditerranée occidentale. SERENISSIMA recrée cette époque, où la Méditerranée était au centre du commerce mondial. Le jeu Chaque joueur incarne l'une de ces quatre cités-États. Leur objectif est d'établir leur sphère d'influence en Méditerranée et de partager toutes sortes de marchandises pour faire de leur empire commercial le plus prospère. Au cours d'une partie, les joueurs doivent construire des galères, embaucher des équipages et acheter/vendre des marchandises. La valeur des biens peut être influencée par les joueurs ayant des monopoles sur certaines marchandises. Les joueurs peuvent également prendre le contrôle des ports, gagnant ainsi des revenus supplémentaires des joueurs utilisant le port, ainsi que la possibilité d'obtenir la marchandise spécifique de ce port. À la fin, le score est basé sur le nombre de ports contrôlés par chaque joueur, mais aussi sur le fait que ces ports aient des marchandises de différents types disponibles. Les ports se divisent en trois types: petits, moyens et cités-États. Alors que les petits ports sont assez faciles à satisfaire (ils n'ont besoin que de deux marchandises pour être considérés comme "pleins"), les quatre cités-États de départ sont bien plus difficiles à contenter, car elles nécessiteront toutes sortes de marchandises disponibles (6 marchandises supplémentaires, plus celle qu'elles produisent). Au cours du jeu, le nombre et le type de marchandises disponibles dans les ports contrôlent également le nombre de membres d'équipage que vous pouvez embaucher, si vous pouvez construire des galères ou des forts, et le prix des marchandises lorsque vous les vendez. Par exemple, un joueur ne pourra pas construire de nouvelles galères tant qu'il n'aura pas du bois et du fer disponibles dans l'un des ports qu'il contrôle. Une fois une galère construite, elle dispose de 5 espaces disponibles, qui peuvent être remplis par l'équipage ou les marchandises. Chaque membre d'équipage permet de se déplacer d'un espace et rend la galère plus puissante. Mais ces espaces sont également nécessaires pour transporter les marchandises qui rapportent de l'argent. De l'argent qui peut être utilisé pour embaucher de nouveaux équipages, construire de nouvelles galères ou acheter des marchandises. Un équilibre doit donc être trouvé entre le commerce de marchandises et la prise de contrôle des ports - entre une flotte de galères marchandes et une flotte de navires de guerre. La partie dure entre 5 et 8 tours selon le nombre de joueurs actifs. L'ordre de jeu est défini par des enchères. Le vainqueur de l'enchère choisit s'il jouera en premier, deuxième, troisième ou dernier. Selon la situation et ce que le joueur veut faire, jouer en premier ou en dernier peut être tout aussi intéressant. Par exemple, en jouant en premier, un joueur ne pourra pas réagir aux mouvements des autres, mais il pourra éviter que ses galères soient bloquées.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Déplacement par zonesLancer de désPick-up and DeliverTradingOrdre du tour aux enchèresÉconomieMarineRenaissance

Qui l'a fait

Auteurs : Dominique Ehrhard, Duccio Vitale

Illustration : Dominique Ehrhard, Guillaume Rohmer, Duccio Vitale

Édition : Descartes Editeur, Eurogames, 999 Games

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