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Boîte du jeu Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61

Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61

2018 · GMT Games

2 joueurs20 à 40 min14+Avancé (1,8/5)5,8 (961 votes)

Ce qu'on y fait

Fort Sumter est un jeu de cartes à mécanisme (CDG) pour deux joueurs qui représente la crise de sécession de 1860 ayant conduit au bombardement de Fort Sumter et à la guerre de Sécession. Fort Sumter est un jeu compact (carte montée de 11x17 pouces) qui se joue en environ 25 à 40 minutes. Le jeu oppose un joueur unioniste à un joueur sécessionniste. Chaque joueur utilise le mécanisme de contrôle de zone popularisé par le design de Mark Herman dans We The People et immortalisé dans Twilight Struggle pour placer, déplacer et retirer du capital politique. L'emplacement du capital politique détermine qui contrôle chacune des quatre dimensions de la crise (Politique, Sécession, Opinion publique et Armements). Après trois tours de jeu, la partie culmine dans une confrontation de Crise finale pour déterminer le vainqueur. Le cœur du design de Fort Sumter repose sur le système CDG de Mark, où vous utilisez des cartes Stratégie pour leur valeur ou leur événement historique afin d'acquérir du capital politique sur la piste de crise. Les jetons de capital politique servent à rivaliser pour le contrôle des douze cases de la carte. C'est ici que des figures comme William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis et Harriet Beecher Stowe entrent en scène, tandis que les États du Sud dissolvent l'Union. Les douze cases de la carte sont regroupées en quatre dimensions de la crise. Vous gagnez un point de victoire chaque tour où vous contrôlez les trois cases d'une dimension. Par exemple, la dimension Armements est caractérisée par les Arsenaux fédéraux, Fort Pickens et bien sûr, Fort Sumter. De plus, chaque tour, vous marquez un point de victoire en contrôlant votre case d'objectif secrète. Mais attention: n'importe quel joueur peut marquer des cases d'objectifs actives. À la fin des deux inaugurations présidentielles (troisième tour), un nouveau mécanisme de Crise finale pousse la partie vers une conclusion âprement disputée. En utilisant un nouveau mécanisme de Série de Crise finale, vous pouvez accélérer la crise en franchissant des zones (escalade, tension, crise finale) qui rapportent un bonus de capital politique. Cependant, attention, car le premier à franchir la zone de crise finale gagne un avantage politique, mais perd du terrain en points de victoire. Chaque partie se termine par une Crise finale, où les cartes mises de côté pendant les trois tours complètent vos dernières manœuvres politiques pour déterminer le vainqueur.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Action / EventMajorité de zoneCartes de campagneÉvénementsGestion de mainScénarios et campagneSimulationAmerican Civil WarJeu de cartesGuerre civilePolitiqueAprès NapoléonJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Mark Herman

Illustration : Francisco Colmenares, Knut Grünitz, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch

Édition : GMT Games

Son extension

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Fort Sumter: Solo Opponent
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