Ludopite
Boîte du jeu South China Sea: Modern Naval Conflict in the South Pacific

South China Sea: Modern Naval Conflict in the South Pacific

2017 · Compass Games

2 à 3 joueurs120 à 240 min11+Confirmé (2,9/5)5,6 (149 votes)

Ce qu'on y fait

South China Sea (SCS) propose une simulation politique et militaire intégrée des tensions et conflits futurs autour de la mer de Chine méridionale. Les joueurs incarnent la Chine, les États-Unis, la Malaisie, les Philippines et le Vietnam. Ils simulent les tensions politiques actuelles par des jets de cartes et des négociations structurées basées sur des événements réels, dans le but de "faire pencher la balance" en leur faveur. Malheureusement, les cartes ayant le plus de chances d'influer sur cette balance, comme la Garde côtière chinoise ou les exercices de liberté de navigation des États-Unis, sont aussi les plus susceptibles de déclencher un conflit armé. Si et quand cela se produit, la partie bascule vers un format traditionnel en hexagones et pions sur une carte à l'échelle de 45 milles nautiques (nmi) par hexagone et des tours de 3 à 7 heures. SCS est dérivé de Breaking the Chains (BtC), mais reste un jeu distinct. Quelles sont les différences? SCS commence par des tours politiques pouvant mener à la victoire sans conflit armé. Pour le conflit armé, SCS se concentre davantage sur la mer de Chine méridionale (45 nmi par hexagone) plutôt que sur la plus vaste région d'Asie du Sud-Est de BtC (70 nmi par hexagone) et utilise des unités plus petites comme des escadrons aériens, des paires de navires et des bataillons terrestres. La carte de SCS montre donc plus de détails, mais couvre moins de territoire. SCS emploie des versions simplifiées de la structure de tour et des mécanismes de frappe de BtC pour accélérer la partie en éliminant de nombreux cycles et chemins de frappe. SCS a aussi amélioré l'ergonomie en plaçant tous les scores sur un seul côté de chaque pion, moins de retournements. Le plus important, SCS permet aux unités navales de se déplacer de plus d'un hexagone en un seul tour, mais inclut un mécanisme basé sur la furtivité qui permet à l'adversaire de "vérifier" les déplacements sur plusieurs hexagones pour créer un environnement plus dynamique, variable et volatile. Ce dernier ajustement permet des mouvements rapides à distance, mais empêche les navires proches de "sauter" à travers la zone de battue des missiles de croisière anti-navires modernes (ASCM), jusqu'à 290 nmi dans certains cas. Et, chaque tour offre l'option d'une phase de négociations avec une structure pour enrichir le jeu politique si souhaité.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonaleScénarios et campagneSimulationGuerre moderneMarineNégociationPolitiqueJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : John Gorkowski

Illustration : Christopher Moeller

Édition : Compass Games

Voir sur BoardGameGeekChercher autre chose