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Caramba
2017 · AMIGO
Ce qu'on y fait
Vous voulez attraper les figurines dans Caramba, mais elles peuvent vous être subtilisées si vous n'êtes pas assez rapide pour terminer le tour. Chaque joueur possède cinq dés spéciaux affichant le noir sur trois faces, le bleu sur deux et le rouge sur une. Au début de chaque tour, des jetons noirs, bleus et rouges sont placés au centre de la zone de jeu, puis tout le monde commence à lancer ses dés, en relançant quand et quels dés ils le souhaitent. Lorsqu'ils ont atteint l'objectif, probablement en ayant tous les dés de la même couleur, ils peuvent prendre ce jeton au centre de la table ou à celui qui le détient actuellement. Le tour se termine uniquement après que tous les jetons aient été revendiqués et que quelqu'un frappe trois fois sur la table. Celui qui détient le jeton noir avance son cube d'une case sur la piste de score, tandis que les jetons bleu et rouge font avancer un cube de deux et trois cases respectivement. Celui qui boucle en premier la piste de score gagne!
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Haim Shafir
Illustration : Markus Wagner, Marina Zlochin
Édition : AMIGO