Ludopite
Boîte du jeu Tara, Seat of Kings

Tara, Seat of Kings

2006 · Surprised Stare Games Ltd

2 à 4 joueurs45 min10+Confirmé (2,5/5)5,6 (180 votes)

Ce qu'on y fait

Dans Tara, chaque joueur cherche à devenir Ard Ri ou Haut Roi d'Irlande. Grâce à l'utilisation de cartes représentant vos partisans et à l'emploi de 'cumals' (un cumal vaut trois vaches), vous tentez de promouvoir vos partisans de Fermiers à Éleveurs, puis de Guerriers à Chefs, et enfin au Roi dirigeant de la région. Tara se joue en manches de trois cartes. Une manche est terminée lorsque chaque joueur a utilisé trois cartes. Au début de la partie, le Joueur de départ distribue à chaque joueur six cartes. Chaque joueur en choisit trois pour les utiliser lors de la première manche, et met de côté les trois restantes - vous utiliserez le deuxième jeu de trois cartes lors de la deuxième manche. À votre tour, vous sélectionnez et jouez une carte de votre main. Ensuite, le joueur à votre gauche joue, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait joué ses trois cartes en main. Lorsque vous jouez une carte, vous choisissez une des quatre actions: A Placer des pions dans une région; B Jouer une carte Pierre de Destinée pour échanger 2 pions dans une région; C Défausser la carte et payer 4 cumals pour déclarer une amnistie libérant tous les prisonniers d'une région; D Défausser la carte pour gagner 2 cumals. Si vous avez placé ou échangé des pions, vous pouvez payer le Coût d'Activation pour promouvoir deux de vos pions adjacents vers l'espace immédiatement au-dessus. Par exemple, si vous avez placé un éleveur à côté d'un autre de vos éleveurs, vous pourriez payer le Coût d'Activation et placer un pion au-dessus des deux éleveurs dans l'espace du niveau Guerrier. Le but est d'obtenir un Roi dans la région en promouvant jusqu'à l'espace du Roi. En plaçant ou en promouvant des pions, vous pouvez capturer des pions adverses et libérer les vôtres qui ont été précédemment capturés. Après que chaque joueur ait joué les trois cartes en main, il y a une séquence de Fin de Manche. Chaque région peut avoir un traître. Le joueur qui possède le traître échange l'un de ses pions contre un pion adverse et peut ensuite payer pour promouvoir depuis l'espace du traître. Une fois que tous les traîtres ont été actionnés, les joueurs perçoivent des revenus, en fonction du nombre de pions qu'ils ont sur le plateau et de leur rang. Ensuite, retirez les pions de toute région contenant un nouveau Roi; le joueur avec le nouveau Roi établit une garnison dans la région, les prisonniers sont retirés et un échange ou un rachat de prisonniers peut avoir lieu. Enfin, le Joueur de départ choisit un nouveau Joueur de départ pour la manche suivante. Une nouvelle manche commence, en utilisant les trois cartes mises de côté par chaque joueur si elles restent, ou en distribuant six nouvelles cartes à chaque joueur et en les divisant en deux jeux de trois comme au début de la partie. La partie se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ait un Roi dans deux régions différentes.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Gestion de mainStratégie abstraite

Qui l'a fait

Auteur : Alan Paull

Illustration : Tony Boydell, Charlie Paull

Édition : Surprised Stare Games Ltd

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