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Boîte du jeu The Civil War 1861-1865

The Civil War 1861-1865

1983 · Victory Games (I)

1 à 2 joueurs120 à 1200 min12+Expert (3,8/5)6,2 (1 311 votes)

Ce qu'on y fait

Cette vaste représentation de la guerre de Sécession tente d'inclure tout, de Grant et Lee jusqu'aux raids indiens dans les territoires de l'Ouest. Elle comprend également le traitement le plus complet des guerres navales et fluviales de tout jeu stratégique sur la guerre de Sécession. La carte couvre le théâtre de la guerre depuis la côte Est jusqu'au milieu du Texas, à raison de 25 miles par hexagone. Une carte supplémentaire optionnelle s'étend jusqu'au Nouveau-Mexique. Il y a cinq tours par an, quatre de deux mois chacun et un tour d'hiver de quatre mois. Chaque tour se compose d'un nombre indéfini de "pulses" et peut durer très longtemps. Les troupes sont représentées par des Points de Force génériques (environ 5 000 hommes par PF, ou un ou deux cuirassés avec des navires d'escorte). Les concepts clés du jeu sont les Théâtres, les Points de Commandement, les Pulses et les Leaders. Il existe trois Théâtres: Est, Ouest et Trans-Mississippi. Les joueurs doivent les prioriser chaque tour comme principal, secondaire et tertiaire. Ces désignations sont faites un tour à l'avance, nécessitant un certain degré de prévoyance. Les Théâtres de priorité supérieure reçoivent des allocations plus importantes de Points de Commandement et verront donc plus d'activité. Les Points de Commandement sont nécessaires pour la plupart des fonctions du jeu, comme déplacer les PF, consolider les PF en Armées, construire des fortifications, ajouter des PF navals, révoquer des généraux indésirables, etc. Les joueurs les obtiennent par des lancers de dés au début de chaque tour. En plus des PC attribués aux théâtres individuels, ils reçoivent une allocation de PC "discrétionnaires" qui peuvent être utilisés dans n'importe quel Théâtre. L'Union reçoit également des PC Navals. Des PC supplémentaires peuvent être générés pendant un tour, comme indiqué ci-dessous. Chaque tour est divisé en un nombre indéfini de Pulses. Pour commencer un Pulse, chaque joueur lance deux dés. La différence entre les résultats est le nombre d'actions que chacun doit effectuer dans ce Pulse (le joueur avec le plus haut résultat commence). Les actions peuvent être utilisées pour dépenser des Points de Commandement, pour lever des renforts de PF ou pour faire entrer en jeu de nouveaux Leaders ou des Leaders récemment promus. Si les lancers de dés sont égaux, soit le tour se termine immédiatement, soit chaque joueur reçoit des Points de Commandement supplémentaires. La probabilité d'une fin immédiate augmente avec le nombre de résultats égaux et est certaine au quatrième égalité. Si le tour ne se termine pas de cette manière, il continue jusqu'à ce que tous les Points de Commandement aient été utilisés et que les renforts et Leaders disponibles soient entrés en jeu. Bien que les Points de Force soient abstraits, le jeu inclut plus de 60 Leaders historiques, qui entrent en jeu à peu près au moment où ils ont pris de l'importance dans la réalité. Chaque Leader a un grade (une à quatre étoiles) et des notes pour l'Initiative, le Combat Tactique et le Commandement d'Armée. Beaucoup commencent à des grades inférieurs et peuvent être promus. Sherman, par exemple, n'a qu'une étoile lorsqu'il apparaît mais peut monter jusqu'à quatre. Comme les présidents Lincoln et Davis dans la réalité, les joueurs n'ont pas un contrôle absolu sur les promotions, et tous les Leaders ne performent pas mieux à un grade supérieur. Le grade d'un Leader détermine le nombre de PF qu'il peut commander - jusqu'à deux pour une étoile, jusqu'à six pour les grades supérieurs. Assigner autant de PF que permis à un Leader (de préférence un capable) est économique, car il peut déplacer toute sa force en dépensant des Points de Commandement égaux à son Initiative. (Les chiffres d'Initiative plus bas sont meilleurs dans ce jeu.) Sans Leaders, les PF coûtent un PC chacun pour se déplacer, les rendant presque statiques. Mieux encore sont les Armées, qui peuvent atteindre jusqu'à 25 PF et doivent être commandées par un Leader de trois ou quatre étoiles. (Chaque Armée a sa propre taille maximale, basée sur son équivalent historique.) Le jeu contient bien plus: une procédure de résolution de combat élaborée, des règles d'approvisionnement quelque peu moins élaborées, un système naval qui est un jeu en soi, la cavalerie, les chemins de fer, la milice, les États neutres et une option chargée de chrome pour ajouter la carte et le Théâtre du Far West. Les joueurs gagnent des Points de Victoire principalement en capturant les grandes villes ennemies et neutres et en ralliant les États neutres à leur cause. Le Sud obtient également des PV pour les raids commerciaux réussis et pour isoler ou capturer Washington, D.C. Il gagne immédiatement s'il capture Washington.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désDéplacement sur grilleGrille hexagonalePoints de mouvementTable de résultats de combatScénarios et campagneSimulationMise en place variableAmerican Civil WarGuerre civileAprès NapoléonJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Eric Lee Smith

Illustration : Ted Koller, The West Point Museum

Édition : Victory Games (I)

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