/pic5678977.jpg)
Bayonets & Tomahawks
2021 · GMT Games
Ce qu'on y fait
"Bayonets & Tomahawks" est un jeu de guerre stratégique à deux joueurs basé sur des cartes, centré sur la "Guerre de Sept Ans", 1755-1760. Son système fluide mais riche offre du plaisir aux joueurs de tous niveaux. Un joueur contrôle les Britanniques, l'autre les Français et la plupart des Indiens. Diplomatie indienne, raids, constructions, opérations navales, sièges: rien n'est omis pour immerger les joueurs dans les fascinantes asymétries militaires de la frontière coloniale du XVIIIe siècle. Une partie de Bayonets & Tomahawks peut durer 1 an de jeu ou plus, selon le scénario choisi, jusqu'au conflit complet. Au cours de chaque année de jeu, il y a 8 tours d'action où les joueurs déplacent leurs pions sur terre et sur mer, effectuent des raids, construisent des forts et des routes, etc. Les batailles/sièges ont généralement lieu à la fin de chaque tour d'action. Une année de jeu comprend également 3 tours logistiques: "Les flottes arrivent", "Les colons s'enrôlent" et "Quartiers d'hiver". Bayonets & Tomahawks est un jeu basé sur des cartes. Mais contrairement à la plupart des jeux de guerre assistés par cartes, les joueurs ne gèrent pas une main de cartes. Chaque joueur commence l'année avec une carte d'Action de réserve non révélée, tirée au hasard. Au début de chaque tour d'action, les deux joueurs pioche une nouvelle carte. Ils doivent ensuite choisir l'une de leurs 2 cartes à jouer pour le tour en cours. L'autre carte devient leur réserve pour le tour suivant. À chaque tour d'action, le joueur français reçoit également une carte d'Action indienne aléatoire. Les points d'Action (PA) sur les cartes en jeu déterminent combien de piles de pions un joueur peut activer pendant le tour en cours. En outre, les cartes déclenchent des événements et déterminent l'initiative pour le tour d'action suivant. Le déplacement se fait de point en point. Les pions peuvent également se déplacer via les zones maritimes. Chaque camp a des atouts particuliers qu'il doit exploiter pour atteindre la victoire. Les Britanniques disposent de forces numériquement supérieures, tandis que les Français sont plus habiles dans les combats en milieu sauvage avec l'aide de leurs nombreux alliés indiens. Pour gagner, un joueur doit contrôler suffisamment d'espaces clés ennemis pour atteindre l'objectif de points de victoire d'Invasion requis par le scénario à la fin de la partie. Dans les scénarios d'une année, les pions retirés définitivement du jeu rapportent également des points de victoire d'Invasion. Le joueur français peut également gagner s'il réussit suffisamment de raids au cours de l'année en cours pour atteindre l'objectif de points de victoire de Raid requis par le scénario. Par sa nature, le jeu se prête à la partie solitaire. En bonus, les règles permettent de répartir méthodiquement les actions de chaque camp. Ainsi, jusqu'à 2 joueurs britanniques (britanniques, colons) et 3 joueurs français (français, canadiens, indiens) peuvent revivre les douleurs historiques du commandement partagé.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Marc Rodrigue (II)
Illustration : Marc Rodrigue (II)
Édition : GMT Games