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Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres
2016 · Compass Games
Ce qu'on y fait
Red Poppies Campaigns (RPC) permet aux joueurs de simuler des batailles de la Première Guerre mondiale depuis le poste de commandement des bataillons et des régiments. Les joueurs déclenchent des bombardements initiaux puis manœuvrent des compagnies d'infanterie contre des tirs de mitrailleuses pour combattre sur des cartes historiquement précises de véritables champs de bataille. Le système simplifié de tir et de mouvement permet un flux rapide avec un minimum de lancers de dés et beaucoup d'éléments historiques. En général, les unités peuvent se déplacer ou tirer une fois par tour, les tirs de mitrailleuses étant la notable exception imprévisible, et peuvent engager un corps à corps après un déplacement. La résolution des tirs ne nécessite qu'un seul lancer de dé, effectué par la cible et modifié selon les circonstances pertinentes comme la puissance de feu entrante, le terrain, la visibilité, etc. Tout au long de la partie, les joueurs doivent gérer efficacement la tension dynamique entre le contrôle hiérarchique et l'initiative locale pour amener leurs unités à l'objectif avant que leur contrôle, en constante érosion, ne s'effondre complètement. Une ironie tragique de la Première Guerre mondiale unit tous les aspects du gameplay. Pendant la majeure partie de la guerre, le commandement et le contrôle efficaces des unités tactiques nécessitaient un degré de concentration qui menaçait leur survie. En d'autres termes, le jeu illustre la relation inverse entre la réactivité d'une unité aux ordres et sa durabilité. Ainsi, les joueurs doivent "former" les unités d'infanterie pour les faire avancer, puis les "disperser" au bon moment pour tenir le terrain conquis. Les tirs ennemis peuvent forcer une dispersion prématurée, qu'il faut corriger pour relancer une attaque. Pour l'infanterie, l'état "formé" représente des troupes disposées pour le confort du commandement hiérarchique, comme celles déployées en ligne de skirmish ou en colonne de marche, tandis que l'état "dispersé" représente des troupes étalées et accroupies pour leur propre survie. Le jeu illustre l'évolution des tactiques pendant la Première Guerre mondiale. Avec le temps, le gaz traverse le champ de bataille, les statistiques des unités changent pour montrer une meilleure performance en état dispersé, une nouvelle méthode de commandement tactique (le "blob") émerge, les mortiers apparaissent comme des champignons après la pluie, et l'artillerie devient plus réactive. En plus des scénarios courts et autonomes, RPC dispose d'un mécanisme de "campagne" permettant aux joueurs de lier une série de scénarios interdépendants pour simuler des batailles qui ont duré des jours et des nuits. Pendant ces campagnes, les résultats d'un scénario affectent le début du suivant, ce qui fait que la conservation des forces, les lignes d'approvisionnement et les renforts deviennent des enjeux. Les joueurs auront le sentiment d'avancer péniblement, à un rythme de quelques mètres par jour, au prix de lourdes pertes, tandis qu'ils planifient des jours de combats épuisants. Informations sur le produit Complexité: 6 sur 10 Adapté au solitaire: 8 sur 10 Échelle de temps: 10 minutes par tour Échelle de la carte: 200 yards par hexagone Échelle des unités: Compagnies, escadrons, sections
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : John Gorkowski
Illustration : François Vander Meulen, Michael Monfront
Édition : Compass Games