Ludopite
Boîte du jeu Jump!

Jump!

1998 · Editrice Giochi

2 à 5 joueurs45 min10+Initié (1,7/5)5,5 (89 votes)

Ce qu'on y fait

Le principe est assez simple: sauter d’avions et faire atterrir vos pions aussi près de la côte que possible. Plus vous êtes proche de la côte, plus vous marquez de points. Si vous atterrissez dans l’eau, en revanche, vous perdez des points. Plus vous êtes loin du rivage dans l’eau, plus vous subissez de points négatifs. Le plateau représente une section de terre, suivie d’une plage et d’un océan. Il y a un lac sur une case de la section terrestre, et une île d’une seule case dans l’océan. Le plateau comporte également deux pistes d’atterrissage parallèles l’une à l’autre. Les pions y sont placés une fois qu’ils ont sauté des avions. Enfin, le plateau comprend une piste de score pour calculer les points marqués à la fin d’un tour, ainsi qu’une piste de score cumulative qui fait le tour du plateau. Chaque joueur charge ses pions (qui varient selon le nombre de joueurs) dans les deux avions. Il y a quatre rangées de sièges dans les avions, et la position de vos pions sera importante pour déterminer le timing des sauts. Les joueurs reçoivent ensuite chacun six cartes plus une carte "saut". Ces cartes dictent les actions qui se dérouleront pendant le tour. La plupart des cartes déplacent l’un des avions (rouge ou jaune) d’un certain nombre de cases vers l’avant ou vers l’arrière. D’autres cartes permettent à un joueur de changer de siège dans ou entre les avions, d’annuler toute tentative de saut ce tour-ci ou de dévier un sauteur d’une case. Enfin, la carte "saut" fait sauter l’un des pions du joueur de l’avion pour atterrir sur la case située directement en dessous de l’endroit où il était assis. Les mécaniques sont assez simples. Chaque joueur pose une carte face cachée, puis toutes les cartes sont révélées simultanément. En commençant par le premier joueur (qui tourne à chaque tour), chaque joueur effectue l’action indiquée par sa carte. Cependant, si un joueur révèle une carte "saut", alors les adversaires qui ont joué une carte "vent" ou "annuler le saut" doivent les révéler, en prenant l’action appropriée. La carte "vent" peut être désastreuse, car le joueur peut décaler le sauteur d’une case vers le haut ou le bas. Cela peut avoir pour effet de faire atterrir le sauteur dans l’eau. Les cartes jouées sont défaussées, à l’exception de la carte "saut", qui est récupérée dans la main du joueur. Lorsque qu’un pion saute d’un avion (à cause du jeu d’une carte "saut"), il est placé sur la piste extérieure de la piste d’atterrissage. Si un autre pion saute sur la même case, il est placé sur la piste intérieure. Tout autre pion qui atterrit sur cette même case est repoussé vers la prochaine case vide de la piste d’atterrissage. Cela peut entraîner une réduction de score si le pion est éloigné de la côte, mais peut aussi être un événement positif si cela permet au pion d’atterrir sur la terre ferme plutôt que de tomber dans l’eau. La partie continue jusqu’à ce que tous les pions aient sauté des avions. Ils sont ensuite déplacés un par un vers la piste de score, en commençant par le pion le plus éloigné du rivage. Il y a une piste de score positive pour les pions ayant atterri sur la terre ferme, et une piste de score négative pour ceux qui ont atterri dans l’eau. Plus il y a de pions ayant atterri sur la terre ferme, plus les joueurs les plus proches de la côte marqueront de points. L’inverse est également vrai! Une fois que tous les pions ont été repositionnés sur les pistes de score, chaque joueur totalise ses résultats finaux, qui sont marqués sur la piste de score cumulative. Ce processus entier est répété deux fois de plus, et le joueur avec le plus de points cumulés à la fin du troisième tour est vainqueur.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Choix simultanéAviation

Qui l'a fait

Auteurs : Michael Kiesling, Wolfgang Kramer

Édition : Editrice Giochi

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