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Ritter ohne Furcht und Tadel
1998 · Eurogames
Ce qu'on y fait
Selon le nombre de joueurs, chaque joueur reçoit 1 ou 2 chevaliers. Chacun de ces chevaliers liste une série de faces de dés sur la carte, certaines en rouge. Ces chiffres rouges représentent les capacités défensives du chevalier, et il bloquera ces nombres s'ils sont lancés par un adversaire lors d'une compétition. Par exemple, Upollonius Wolkenburg a un 1, 2 et 3 en rouge. Ainsi, il bloquera un de chacun de ces nombres chaque fois que des dés sont lancés par un adversaire lors d'une compétition. Certains chevaliers ont moins de chiffres en rouge, mais ils ont généralement une force d'attaque plus élevée, ce qui signifie qu'ils peuvent lancer plus de dés en combat. Ce mécanisme s'inspire fortement de nombreux jeux de rôle et jeux fantastiques. En plus de ces chiffres de "défense" et du tableau de dés d'attaque, chaque carte de chevalier comporte également des tableaux pour les prix remportés (1 - 15) et les points de dégâts (1 - 10). Il y a aussi de belles illustrations sur chaque carte... à peu près la seule chose positive que je puisse dire sur le jeu. Chaque joueur reçoit également une carte "dame". Chaque dame possède un certain nombre de caractéristiques, notamment la couleur des cheveux, la silhouette, la taille et la personnalité. Lorsqu'elle accorde sa faveur à un chevalier (ce qui est indiqué en plaçant un jeton correspondant sur une carte de chevalier), l'idée est de chercher un chevalier qui apprécie des caractéristiques similaires chez une dame. Le joueur qui commence défie un chevalier adverse avec l'un de ses chevaliers. Un défi ne peut être refusé. Ces deux-là entrent en combat, ce qui implique que chaque joueur lance un certain nombre de dés égal à leur force d'attaque dans l'arène du tournoi. En combat monté, tout 1, 2 ou 3 lancé porte un coup, sauf si ces dés sont bloqués par l'adversaire. Si l'un de ces dés porte un coup, le chevalier tombe de son cheval et subit des points de vie égaux au nombre de coups portés. Si un seul chevalier est touché et tombe de son cheval, l'adversaire gagne et remporte un prix pour lui-même et pour sa dame. Si les deux chevaliers tombent de leur cheval, le match continue à pied. Cela implique plus de lancers de dés, mais ce sont maintenant les 4, 5 et 6 qui portent des coups. Cela continue jusqu'à ce qu'un chevalier abandonne ou atteigne 10 points de dégâts, moment où il est éliminé du tournoi (et du jeu). Le joueur suivant dans l'ordre de tour défie ensuite un chevalier. Ce processus est répété jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul chevalier en bonne santé. La manche se termine alors et des points de victoire sont attribués au chevalier et à la dame ayant remporté le plus de prix. Il existe également des bonus potentiels qui s'ajoutent aux scores des joueurs.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Hartmut Witt
Illustration : Andreas Metzger, Nicolas Neubauer
Édition : Eurogames