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Cornish Smuggler
2013 · Grublin Games Publishing
Ce qu'on y fait
Cornish Smuggler permet aux joueurs d'incarner des contrebandiers en Cornouailles au XVIIIe siècle. Acheter et vendre des marchandises pour de l'or tout en employant un réseau de personnages locaux, des connaissances secrètes, des lieux cachés, des pots-de-vin, des coups tordus et une bonne dose de ruse pour échapper à l'attention des douaniers et des autres joueurs. Lors de la vente de marchandises, les joueurs peuvent choisir le prix de vente: soit augmenter leur réputation et leur influence dans la communauté en vendant à bas prix, soit maximiser leurs profits en obtenant le meilleur prix possible. Une réputation accrue permet aux joueurs de transporter leur contrebande plus facilement et d'échapper aux douaniers, mais pour gagner la partie, ils doivent avoir le plus d'or que les autres joueurs. Cependant, plus les marchandises sont vendues cher, plus les forces douanières deviennent puissantes… La contrebande en Cornouailles était rarement l'œuvre d'une seule personne; souvent, de larges pans de la communauté y participaient. Dans Cornish Smuggler, les joueurs doivent construire un réseau de contrebande en employant des personnages, chacun avec une capacité unique, un coût et un impact sur la réputation du contrebandier dans la communauté locale. Lors de l'achat de marchandises, le choix des biens est crucial. Les joueurs peuvent opter pour des marchandises encombrantes, difficiles à embarquer (les marchandises et les navires ont tous des formes et des tailles différentes), ou des marchandises plus petites et plus faciles à transporter, mais bien moins rentables. De plus, différentes tailles de villes offrent des prix différents pour les marchandises. Les petites villes proposent un prix plus bas, mais avec un risque moindre. Les grandes villes offrent de meilleurs prix et permettent de vendre plus de marchandises, mais le risque est généralement bien plus élevé. Les forces douanières dans Cornish Smuggler se déplacent sur le plateau en fonction des actions des joueurs. Débarquer, se déplacer et vendre des marchandises attire leur attention, bien que les joueurs puissent aussi déplacer les douaniers en dépensant de l'influence ou en utilisant des secrets. Heureusement, tous les douaniers peuvent être soudoyés, ce qui signifie qu'une fois achetés, ils resteront "à votre solde" jusqu'à la fin de la partie... ou jusqu'à ce qu'un autre joueur les paie plus cher. Bien que les joueurs commencent avec peu de ressources et peu de soutien, les douaniers deviennent progressivement plus puissants, plus difficiles à corrompre et plus nombreux. Il devient donc de plus en plus difficile de faire de la contrebande de manière efficace, secrète et rentable, ce qui donne à chaque partie un point de fin clairement défini et visible par tous les joueurs. Découvrir des astuces secrètes peut aider un joueur, et il existe des entrepôts secrets que l'on peut louer pour y cacher ses marchandises, les protégeant ainsi des douaniers et des saisies. Il existe de nombreuses voies possibles vers la victoire dans Cornish Smuggler. Les joueurs devront adapter leur stratégie en fonction des actions des autres, employer les bons personnages, acheter les bonnes marchandises, découvrir les bons secrets et conclure les bons marchés. Ce jeu s'inspire de faits réels vécus par de vraies personnes dans un lieu réel, créant ainsi un lien direct entre la Cornouailles du XXIe siècle et celle d'une époque marquée par la pauvreté et des taxes exorbitantes. En conséquence, la contrebande n'était pas nécessairement perçue comme illégale, mais plutôt comme quelque chose de "juste" et souvent prise avec légèreté. Ce que ce jeu est: Échapper à la loi, employer le curé local, construire un réseau, découvrir et utiliser des secrets, louer la cave à vin du maire, s'enrichir, une représentation historique surprenante et précise. Ce que ce jeu n'est pas: Des courses de navires, des canons, être un pirate.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Henry Jasper, The M.N.G. Collective
Illustration : Sam Brookes, Rachel Dobbs, Donald McLeod, Francesca Stella
Édition : Grublin Games Publishing