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Hermagor
2006 · Mind the Move
Ce qu'on y fait
Dans un lointain pays, il y a bien longtemps, s'éleva une grande et riche cité: son nom, aujourd'hui oublié par la plupart, était Hermagor. Le commerce en était la source de richesse, car des quatre coins de son territoire, paysans, artisans et même aventuriers apportaient à la ville toutes sortes de marchandises: armes, livres anciens, reliques précieuses et œufs de dragon rares. Dans cette cité, on pouvait acheter et échanger tout et n'importe quoi. Cela fit la renommée d'Hermagor, et des marchands vinrent de loin pour acheter et vendre toutes sortes de biens sur le marché. Certains entreprirent même des aventures périlleuses pour acquérir des articles particulièrement rares. Ils sillonnèrent cette région prospère, créant de nouvelles pistes et routes, ajoutant des marchés aux villages, mais toujours dans le but de devenir les plus riches! Situé dans le pays imaginaire d'Hermagor, chaque joueur incarne un marchand cherchant à devenir le plus riche des commerçants. En jouant, ils visent à acquérir des marchandises sur le marché puis à les vendre de manière profitable dans les villes et villages du pays d'Hermagor. Les joueurs obtiennent d'abord accès aux tuiles de marchandises sur le marché en plaçant leurs agents à proximité des tuiles qu'ils souhaitent. Ensuite, les joueurs déplacent un agent sur la carte d'Hermagor, visitant et vendant des marchandises dans les villes demandant des biens correspondant aux tuiles acquises sur le marché. Hermagor se joue en cinq manches avec deux phases dans chaque manche. Chaque manche commence par la phase de marché. Les joueurs paient pour placer leurs quatre agents sur le marché en essayant de contrôler les tuiles de marchandises qu'ils utiliseront lors de la deuxième phase de la manche. Le contrôle d'une tuile revient au joueur ayant le plus d'agents à côté de la tuile. En cas d'égalité, la priorité est donnée aux agents adjacents aux côtés de la tuile, qui prennent le pas sur ceux adjacents aux coins. Un agent placé sur une tuile a la priorité la plus élevée. Une fois tous les agents placés et les tuiles revendiquées par les joueurs, les agents du marché génèrent également des revenus. Les agents dans la même ligne ou colonne génèrent des revenus à raison de 1 pour 1 agent, 3 pour 2 agents, 6 pour 3 agents et 10 pour 4 agents. Le coût de placement des agents dépend de l'emplacement. Les emplacements permettant de contrôler plus de tuiles coûtent plus cher. Chaque manche se termine par la phase de vente. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant un agent à travers la carte d'Hermagor, payant un prix pour chaque segment de route utilisé afin de vendre des marchandises dans une ville ou un village. Il est important de noter que chaque joueur ne peut vendre dans une ville ou un village qu'une seule fois durant la partie. Les joueurs marquent chaque ville ou village où ils ont vendu des marchandises avec une maison. Les joueurs reçoivent une petite récompense financière lorsque d'autres joueurs vendent dans une ville ou un village où le joueur a déjà vendu. Vendre des marchandises dans toutes les villes ou villages entourant une région de la carte définie par un ensemble de routes donne potentiellement au joueur le droit à une installation de production dans cette région, fournissant des revenus supplémentaires immédiatement et à la fin de la partie. Hermagor se termine lorsque le dernier joueur termine son tour de la phase de vente de la cinquième manche. Des bonus de fin de partie sont attribués pour les installations de production, le plus de ventes le long de la grande route, et pour la plus petite des ventes de chaque joueur dans chacune des trois régions d'Hermagor définies par ses rivières. Le joueur avec le plus d'argent à la fin de la partie gagne.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Emanuele Ornella
Illustration : Czarnè
Édition : Mind the Move, Quined White Goblin Games, Rio Grande Games