Ludopite
Boîte du jeu Dicke Dämonen

Dicke Dämonen

2004 · Edition Erlkönig

1 à 4 joueurs20 min10+Avancé (1,9/5)5,6 (181 votes)

Ce qu'on y fait

Dans le jeu Dicke Dämonen, les joueurs incarnent des magiciens cherchant à dominer le monde. Curieusement, le monde est plus petit qu’on pourrait le penser, car aux yeux d’un magicien, celui-ci se compose uniquement de lignes et de champs de pouvoir magiques, précisément de quatre lignes de pouvoir: terre, feu, air et eau. Partout où ces lignes s’entrelacent, les champs de pouvoir se forment; partout où les lignes se croisent, les coins de ces champs apparaissent. (En termes de jeu, quatre ficelles colorées, chacune attachée à un anneau, sont placées sur la table en se chevauchant au début de la partie.) Les magiciens invoquent des fantômes et des démons pour régner sur le monde, mais au début, personne ne sait quelle créature sera la plus forte: les fantômes, créatures blanches, apparaissent au centre d’un champ de pouvoir, et partout où ils sont invoqués, tout se fige de terreur. Ni les fantômes ni les démons ne peuvent apparaître dans un champ de pouvoir une fois qu’un fantôme y a été invoqué. Les démons, aux couleurs des lignes de pouvoir, apparaissent dans les coins des champs de pouvoir adjacents aux lignes de leur couleur. Aucun démon n’entrera dans un champ où un fantôme a été invoqué. Chaque magicien invoque à plusieurs reprises l’une des quatre créatures à l’endroit de son choix, remplissant ainsi le monde de fantômes et de démons. (Les fantômes et les démons sont des pions en bois tirés d’un sac en tissu.) Dès qu’aucune créature ne peut plus être invoquée, le sort du monde est scellé, et l’une des couleurs sera la plus forte. Chaque magicien peut prédire une couleur une seule fois durant la partie, qu’il s’agisse d’une couleur de démon ou du blanc fantomatique, et chaque magicien doit prédire une couleur différente. (Un joueur prédit une couleur en plaçant un pion de cette couleur devant lui.) Cette vision de l’avenir coûte beaucoup d’énergie, et dès qu’un joueur prédit une couleur, il sera harcelé par le destin et les autres magiciens. Ainsi, le choix de la couleur à prédire est tout aussi important que le moment de le faire. Le magicien qui a prédit la couleur la plus forte à la fin domine le monde.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Paris et bluffEnclosurePlateau modulaireStratégie abstraiteFantastique

Qui l'a fait

Auteur : Heinrich Glumpler

Édition : Edition Erlkönig

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