Ludopite
Boîte du jeu Ortus

Ortus

2013 · FableSmith

2 joueurs30 min12+Confirmé (2,9/5)5,5 (110 votes)

Ce qu'on y fait

Des seigneurs de guerre légendaires se rencontrent dans l'arène mythique d'Ortus pour décider qui est supérieur. Chaque joueur commande une bande de guerriers triés sur le volet, tous formés dans l'un des éléments primordiaux. L'arène d'Ortus est censée être l'origine de toute chose, l'endroit où les éléments primordiaux ont été nourris par les énergies brutes pour façonner le monde tel que nous le connaissons. La vérité de cette croyance peut être débattue, mais c'est le seul lieu où l'énergie coule encore librement sous sa forme la plus pure. Les joueurs doivent récolter ces énergies et les canaliser vers leurs guerriers. Des guerriers du Vent rapides et imprévisibles, une position stratégique des guerriers du Feu de soutien, et des coups dévastateurs des guerriers de l'Eau mortels seront tous nécessaires pour revendiquer la victoire. Ortus se déroule sur un plateau hexagonal, chaque joueur commençant avec huit guerriers (deux de chaque élément) sur la rangée arrière (le "Refuge") dans un ordre de leur choix. Ortus se joue en tours, chacun composé de quatre phases: Collecter de l'énergie: Chaque guerrier sur un puits d'énergie génère de l'énergie, qui s'écoule dans le pool général du joueur. Manœuvrer les guerriers: Les joueurs peuvent dépenser 1 énergie par hexagone pour déplacer les guerriers vers de meilleures positions ou attaquer les guerriers adverses. Renvoyer les tombés: Lorsque le joueur actif renvoie ses guerriers tombés dans son Refuge, son tour se termine. Défendre: L'énergie restante de la phase de manœuvre peut être utilisée pour défendre les guerriers contre les attaques ennemies; plus précisément, chaque attaque a une certaine puissance, et si le défenseur est incapable ou refuse de payer une énergie égale à cette puissance, le guerrier tombe. Lorsqu'un joueur occupe cinq puits d'énergie au début de son tour ou a éliminé tous les huit guerriers adverses, il gagne. Ortus a une courbe d'apprentissage douce, commençant par le jeu de base, qui peut être enseigné en environ huit minutes. À partir de là, les joueurs peuvent introduire les règles spéciales pour chaque guerrier élémentaire une par une pour apprendre le jeu avancé complet. Chaque guerrier possède deux compétences uniques qui le distinguent des autres. Pouvoir déplacer tous ses guerriers sur le plateau offre une énorme quantité d'options tactiques. L'excitation du jeu réside dans la planification minutieuse de ses attaques, savoir quand avancer et quand retenir son énergie, ainsi que savoir s'il faut préserver ou sacrifier ses guerriers.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Points d'actionMajorité de zoneDéplacement sur grilleStratégie abstraiteCombat

Qui l'a fait

Auteur : Joost Das

Illustration : Marlies Barends, Joost Das

Édition : FableSmith, Game Fabrica, Tailor Games

Son extension

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  • Ortus: Tactica
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