Ludopite
Boîte du jeu Olympus

Olympus

2010 · Stratelibri

3 à 5 joueurs60 à 120 min14+Confirmé (3/5)6 (1 508 votes)

Ce qu'on y fait

En Grèce antique, les cités-États prospéraient, augmentant leur population et leur culture, menant parfois des guerres entre elles, érigeant des bâtiments et célébrant des cérémonies pour obtenir les faveurs des dieux résidant sur le mont Olympe. Les joueurs dirigeront l'une de ces cités-États (comme Athènes, Sparte, Corinthe, Thèbes, Argos et d'autres) en l'étendant et en vénérant divers dieux afin de devenir la puissance hégémonique du Péloponnèse! Olympus est un jeu de stratégie déterministe (c'est-à-dire sans hasard), basé sur la pose d'ouvriers, la gestion de ressources et la construction d'un moteur efficace pour marquer des points de victoire (PV). Il propose également quelques options plus agressives que la moyenne des jeux basés sur les mêmes principes (mais le joueur avisé sait se défendre, s'il préfère développer sa position en toute tranquillité). Chaque joueur dirige une cité-État définie par six valeurs représentant la population, la culture, la militaire et la productivité des trois ressources (céréales, venaison et poisson). Pendant votre tour, vous envoyez l'un de vos trois prêtres vénérer l'un des dix dieux (Zeus, Héra, Déméter, Artémis, Poséidon, Athéna, Aphrodite, Arès, Héphaïstos ou Apollon). Chaque adversaire peut ensuite envoyer l'un de ses prêtres célébrer la cérémonie avec vous. Après cela, le dieu accorde sa faveur à celui qui a envoyé un adorateur: la faveur est plus grande pour le prêtre principal (celui du joueur actif) et plus faible pour les autres (par exemple, Athéna augmente la culture de deux points pour la cité du prêtre principal et d'un point pour les autres; bien sûr, aucune augmentation n'est accordée à ceux qui ont refusé d'envoyer un prêtre pour la vénérer). Ce dieu ne peut plus être choisi lors du tour en cours. Comme presque tous les dieux sont spécialisés dans un domaine, les joueurs doivent choisir ceux qu'ils préfèrent vénérer en premier (en devinant lesquels peuvent intéresser les adversaires et lesquels sont plus sûrs à sauter car ils ne seront pas choisis avant plus tard) et quand il est préférable d'obtenir un bénéfice moindre en suivant le prêtre d'un autre joueur plutôt que de garder un prêtre pour obtenir une plus grande faveur mais dans un domaine qui les intéresse moins (une sorte de qualité sur quantité). Les ressources que votre cité produit (en vénérant les dieux appropriés) peuvent être dépensées (en vénérant d'autres dieux) pour créer des bâtiments offrant une variété d'effets (et des PV), proposant ainsi de nombreuses approches stratégiques différentes. La victoire peut être obtenue avec une multitude de bâtiments mais aussi avec très peu. Il existe 45 bâtiments différents: 33 peuvent être construits par n'importe qui (même si quelqu'un d'autre l'a déjà fait), tandis que les 12 autres sont uniques car une seule copie de chacun peut exister (introduisant un autre élément de contention entre les joueurs). Vous pouvez également déclarer la guerre pour voler les ressources des autres cités (si elles ont été assez folles pour garder leurs entrepôts pleins et leur armée sous-développée, c'est bien ce qu'elles méritent) ou invoquer une terrible peste pour décimer leur population. Toutes les actions (développement, production, construction, guerre, comptage, etc.) sont effectuées en vénérant le dieu approprié (et certains dieux vous donnent un choix comme "développez-vous la productivité de vos céréales, recevant ainsi plus de céréales la prochaine fois que vous les produirez, ou les produisez-vous maintenant même si vous n'en obtiendrez pas beaucoup?", ajoutant des décisions tactiques cruciales au jeu). Lorsque tous les prêtres ont été utilisés, il y a un bref entretien pour vérifier certaines conditions simples (par exemple, les joueurs ayant plus de cinq ressources inutilisées doivent se débarrasser de l'excédent) puis un nouveau tour commence (tous les prêtres rentrent chez eux et tous les dieux peuvent être vénérés à nouveau). Être le premier à atteindre la valeur maximale dans un certain domaine (par exemple, culture 10) vous donne une récompense valant deux PV. Lorsque quatre de ces récompenses sont revendiquées, la partie se termine. Chaque joueur reçoit des points de bonus en fonction de l'état de développement de sa cité et le score le plus élevé gagne.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

FollowCoups fourrésVariable Phase OrderPose d'ouvriersAntiquitéConstruction de villeCivilisationMythologie

Qui l'a fait

Auteurs : Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco

Illustration : Antonio Dessi

Édition : Stratelibri, Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag

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