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Boîte du jeu The Russo-Turkish War, 1877-78

The Russo-Turkish War, 1877-78

1992 · Decision Games (I)

2 joueurs2 h12+Confirmé (3,2/5)5,5 (104 votes)

Ce qu'on y fait

Le conflit entre les Empires russe et ottoman durait déjà depuis des siècles lorsque la guerre éclata en 1877. Il trouvait son origine dans l'amère confrontation entre musulmans et chrétiens, Slaves et Turcs. Cette guerre s'est avérée être un tournant, modifiant complètement l'équilibre des pouvoirs en Orient. En moins de 40 ans, cela a contribué à produire la catastrophe européenne connue sous le nom de Grande Guerre (Première Guerre mondiale). Les échos de ces troubles ethniques et religieux résonnent encore aujourd'hui, les peuples des Balkans et du Proche-Orient continuant de s'affronter dans une lutte pour la domination. La guerre russo-turque n'a pas seulement affaibli l'Empire ottoman. Elle a fait de la Russie la puissance dominante en Orient, et a démontré l'impact jumelé de la technologie moderne et de l'idéologie moderne sur la guerre. Les règles du Système s'appliquent à tous les jeux de la série Wars of the Imperial Age et simulent les conditions de la guerre à la fin du XIXe siècle. Il s'agit d'une révision des règles du Système présentées avec la guerre franco-prussienne (S&T #149), et remplace complètement le livre de règles du Système qui s'y trouvait. Les modifications importantes par rapport à la version originale sont indiquées par un double dièse (##) au début de la règle. Les joueurs souhaitant se familiariser avec le jeu peuvent utiliser uniquement les règles du Système. Les règles spécifiques s'appliquent uniquement à ce jeu particulier et couvrent les conditions militaires et politiques uniques à la situation spécifique. Les unités représentent des dirigeants et des états-majors historiques, des corps d'armée, des divisions et des brigades, ainsi que des fortifications. Chaque unité est évaluée pour sa force de combat, sa classe d'entraînement et sa capacité de mouvement. (Règles spécifiques) De plus, les états-majors sont évalués pour leur capacité d'Opérations afin d'améliorer les capacités de mouvement et de combat, ainsi que de mener diverses fonctions à orientation politique. Toutes les unités sont déployées face cachée et ne sont révélées à l'ennemi que s'il mène des opérations de reconnaissance ou de renseignement. Le mouvement est effectué par la force en mouvement en lançant un dé sur l'une des quatre tables de Marche (Marche régulière, Marche forcée, Chemin de fer, Navale) et en appliquant le résultat. Les combats se déroulent entre des unités ennemies dans des hexagones adjacents individuels; chaque joueur tire au hasard un marqueur de Résultats de bataille. Cela donne le nombre de facteurs de combat ennemis éliminés, les effets sur le moral ennemi, et des résultats spéciaux pour la cavalerie et les canons de siège. La taille typique des unités est celle des brigades. La politique est un facteur dans le jeu. Chaque camp dispose d'un Indice de Volonté Nationale indiquant le niveau actuel de soutien populaire. Celui-ci est affecté par les résultats des combats et d'autres événements du jeu. (Règles spécifiques) À chaque tour, les joueurs ont l'opportunité de tirer des marqueurs d'Événements politiques, représentant divers facteurs influençant l'issue du conflit. Publié dans le magazine Strategy & Tactics #154, septembre 1992. Les errata ont été publiés dans les numéros S&T #157 et 159. Des pions de remplacement ont été émis dans le numéro S&T #162 (2 pions) et S&T #171 (1 pion).

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonaleAprès NapoléonJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Joseph Miranda

Illustration : Joy Cohn, Mark Simonitch

Édition : Decision Games (I)

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