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Flying Colors
2003 · GMT Games
Ce qu'on y fait
Flying Colors recrée les actions navales à l'apogée de l'Âge de la Voile, des petits engagements aux batailles complètes impliquant des dizaines de navires dans chaque flotte. Le jeu est rapide, intense et ne nécessite pas les mouvements prédéterminés présents dans de nombreux autres jeux de guerre navale. À la place, un système d'initiative et de commandement simple permet aux joueurs d'activer et de manœuvrer leurs flottes de manière réaliste, montrant comment les commandants plus anciens respectaient les règles d'engagement, tandis que des stratèges visionnaires comme Nelson pouvaient conserver le contrôle de leurs flottes après les premières salves. Plutôt que de se concentrer sur les capacités des navires individuels, Flying Colors utilise des classes de vaisseaux au sein de chaque "rate" et concentre l'attention des joueurs sur le maintien du commandement de leurs flottes grâce à un système de commandement simple. Ce n'est pas un jeu de niveau stratégique où une pièce représente plusieurs navires. Flying Colors inclut des navires individuellement nommés, évalués pour leur taille, leur artillerie, leur capacité d'abordage et leur capacité de résistance aux dégâts. On y trouve également près d'une quarantaine de commandants individuellement nommés, évalués pour leur capacité à contrôler leurs formations ainsi que l'impact de leur présence au sein de la flotte. Le système de jeu offre ce que les passionnés de marine attendent d'un jeu tactique de l'Âge de la Voile: bordées, rafales, ancrages, effets du vent, météo, batteries côtières et bien plus encore. Tout cela est condensé dans un livret de règles court et accessible. Le jeu inclut des scénarios historiques [...]. Les batailles vont de petits engagements jouables sur une seule carte à de grandes confrontations comme le Glorieuse Première de Juin, jouable sur trois cartes. Les joueurs peuvent également créer leurs propres variantes et scénarios "et si" en utilisant des valeurs de points pour chaque navire. La plupart des scénarios peuvent être joués en quelques heures et deux joueurs peuvent terminer même les plus grands en une journée. Plusieurs sont également bien adaptés au jeu en solitaire. ÉCHELLE DE TEMPS: 5-10 minutes par tour ÉCHELLE DE LA CARTE: 100 mètres par hexagone ÉCHELLE DES UNITÉS: Navires individuels NOMBRE DE JOUEURS: Un à Quatre (d'après le site de GMT et les utilisateurs de BGG).
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Mike Nagel
Illustration : Rodger B. MacGowan, Mike Nagel, Mark Simonitch
Édition : GMT Games, Relative Range
Ses 2 extensions
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- Flying Colors: Beat to Quarters!
- Flying Colors: Ship of the Line