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Boîte du jeu Arnhem: The Farthest Bridge

Arnhem: The Farthest Bridge

2010 · Decision Games (I)

1 à 2 joueurs60 à 120 min12+Avancé (2,1/5)5,5 (84 votes)

Ce qu'on y fait

En septembre 1944, l'opération Market Garden visait à ouvrir une voie directe aux armées alliées pour contourner le Mur de l'Ouest et menacer le cœur industriel de la Ruhr en Allemagne. Les forces aéroportées britanniques, américaines et polonaises reçurent l'ordre d'assaut et de capture des ponts clés le long de l'autoroute principale traversant les Pays-Bas, le pont d'Arnhem étant le plus éloigné de tous. Malheureusement, les Alliés avaient gravement sous-estimé la force des troupes allemandes dans la région; ainsi, lorsque les forces aéroportées atterrirent, elles se retrouvèrent dispersées au milieu d'une division blindée SS. Les différents ponts devinrent alors le pivot de l'ensemble de l'opération pour les deux camps. Arnhem utilise le nouveau système de combat Fire & Movement, conçu pour permettre aux joueurs d'augmenter leurs unités avec un "soutien de feu" au cours des tours. Des mortiers à l'artillerie automotrice, les unités peuvent recevoir des actifs de soutien pour engager les positions et formations ennemies, permettant au combat de se développer à tous les niveaux. Par exemple, un seul bataillon de reconnaissance, peut-être soutenu par des chars, pourrait être chargé d'assaut contre un bataillon de parachutistes ennemis défendant une zone d'atterrissage. Cependant, alors que cette attaque se déroule, le bataillon de reconnaissance pourrait se faire mitrailler par des chasseurs-bombardiers ennemis. Plus de soutien sera nécessaire pour prendre la zone d'atterrissage, mais les actifs sont limités. Dans Arnhem, la conception d'usure de la nouvelle Table des Résultats de Combat simule la véritable nature des batailles en Europe. Les unités sont généralement des formations à double face qui peuvent subir des pertes, reproduisant avec précision les réalités du combat et les pertes élevées subies par les deux camps lors des combats réels pour Arnhem. Gagner la bataille dépend donc de la manœuvre, de la puissance de feu et de la gestion des actifs. Réimplémente: A Bridge Too Far: Arnhem.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonaleSimulationJeu de guerreSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteurs : Eric R. Harvey, Jay A. Nelson

Illustration : Eric R. Harvey, Larry Hoffman, R. David Shepherd, Redmond Aksel Simonsen

Édition : Decision Games (I)

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