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The Killing Ground: Campaign for Normandy, July-August 1944
2002 · New England Simulations
Ce qu'on y fait
New England Simulations revisite un lieu familier de la Seconde Guerre mondiale -- les haies de Normandie -- avec quelques twists rafraîchissants dans "The Killing Ground: Campaign for Normandy, July-August 1944". Le jeu combine un mécanisme habituellement réservé aux petits jeux -- un système de combat par tirage de jetons -- avec deux cartes magnifiques, 900 pions et un manuel de règles de 36 pages qui devrait avoir "Ne paniquez pas!" inscrit sur sa couverture (le concepteur s'est contenté de placer l'avertissement à la première page des règles). En lisant les règles, on a l'impression que le concepteur veut faire revivre les meilleurs aspects des "bons vieux jours" du wargame -- cette excitation et cette frénésie que l'on ressentait autrefois et qui s'estompent progressivement à mesure que l'on se débat avec la complexité des derniers monstres de SPI. Le manuel est écrit presque en prose, expliquant doucement chaque règle et incluant des notes historiques quand c'est pertinent. Bien que long, il est bien organisé et facile à consulter. Les graphismes sont détaillés mais discrets, aidant au jeu sans distraire le joueur. Une quantité considérable d'informations est concentrée sur chaque pion. Les aides de jeu sont nombreuses. Le jeu lui-même se concentre sur la Normandie post-invasion, où les Allemands tentent de retarder et d'user les Alliés avant leur inévitable percée. Autant la victoire dépend de la capacité des Alliés à maintenir leur élan tout au long de la campagne que de la capture d'hexagones clés rapportant des points de victoire -- tout signe de guerre de tranchées ou, pire, de batailles de va-et-vient sur les villages est sévèrement pénalisé. Dans une nouvelle tentative de limiter l'intelligence, le système de combat inclut un système de tirage de jetons d'efficacité au combat qui masque la véritable force de combat des unités jusqu'au dernier moment. Le système ajoute un niveau d'incertitude au jeu qui mène à des résultats de combat inattendus et tempère toute tendance à attaquer sans réflexion préalable. Bien que principalement conçu pour deux joueurs, le jeu peut accueillir jusqu'à quatre grâce à sa taille et son attention aux détails. The Killing Ground inclut cinq scénarios, tous historiques. Échelle des unités: principalement des régiments avec des unités de chars et autres unités de soutien en bataillons. Temps: chaque tour de jeu représente 1 jour. Carte: 2,5 km par hexagone. Une partie complète de The Killing Ground comprendra les éléments suivants: 1 livret de règles 1 manuel de combat 2 sections de carte (22” x 34” chacune) 3 feuilles de pions différentes (900 pions imprimés recto verso) 6 tableaux différents (tableau des résultats de combat, tableau d'allocation aérienne alliée, tableau des points de soutien de l'armée américaine, tableau des points de soutien de l'armée britannique/canadienne, piste d'enregistrement des tours de jeu, carte de scénario). 2 dés à six faces 1 boîte de jeu Extension: Overlord: D-Day and the Beachhead Battles
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Mark Hinkle
Illustration : Mark Hinkle
Édition : New England Simulations
Son extension
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- Overlord: D-Day and the Beachhead Battles