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Boîte du jeu Victory in the West: Plan Yellow, The French Campaign 1940

Victory in the West: Plan Yellow, The French Campaign 1940

1993 · GMT Games

2 joueurs6 h14+Expert (3,4/5)5,6 (153 votes)

Ce qu'on y fait

Victoire à l'Ouest: Plan Jaune, La Campagne Française 1940, est un jeu réaliste à deux joueurs qui recrée fidèlement la campagne de 1940 sous tous ses aspects, à une exception près: le résultat dépend entièrement de vous. Le cœur du jeu repose sur un système d'options permettant au joueur allié d'échanger des points de victoire contre des modifications de ses armées et de ses politiques qui auraient pu (ou non) changer l'histoire. Parviendrez-vous, en tant que commandant allié, à repousser les Allemands avec les forces disponibles en 1940? Et si vous les formiez mieux? Ou si vous leur donniez une meilleure structure de commandement? Ou si vous leur fournissiez plus et de meilleures armes antiaériennes et antichars? Selon vous, quelle est la clé de la victoire à l'Ouest? Et vous, en tant que commandant allemand, pouvez-vous encore vaincre les Alliés si l'armée française est motorisée comme le BEF? Et comment votre stratégie évolue-t-elle si les Français ne construisent pas la ligne Maginot, mais développent une aviation plus importante et plus performante? Continuez-vous à tenter de passer par la forêt des Ardennes avec vos Panzers? Ou ignorez-vous les bombardiers alliés et traversez-vous les plaines ouvertes du nord de la Belgique en répétant le plan Schlieffen de 1914? Ou faites-vous l'imprévu et lancez-vous un crochet par l'Alsace? Vos commandants attendent vos ordres. L'avenir de l'Europe est entre vos mains. 10 mai 1940... La Wehrmacht allemande a lancé sa campagne tant attendue à l'Ouest en enfonçant les frontières de la Belgique et des Pays-Bas. Pour le haut commandement allemand, c'était un coup audacieux. Les jeunes légions d'Hitler faisaient face aux armées combinées de la France, de la Grande-Bretagne, de la Belgique et des Pays-Bas. Ces forces alliées disposaient de meilleures armes de presque tous les types, et au moins deux des armées adverses, celles de la France et de la Grande-Bretagne, étaient considérées comme les meilleures au monde. Les Allemands avaient l'effet de surprise et les nouvelles tactiques Blitzkrieg de la guerre mobile. Six semaines plus tard, tout était fini. Le Corps expéditionnaire britannique (BEF) avait été chassé du continent et les Français, les Belges et les Néerlandais avaient tous capitulé. Hitler avait remporté une victoire à l'Ouest, et le monde ne serait plus jamais le même. Mais, et si... Cela n'aurait pas dû se passer ainsi... De mauvaises décisions et des failles corrigibles dans leurs armées ont précipité la défaite alliée. Et si le haut commandement avait pris la peine de rester en contact radio avec ses armées à la frontière? Et avait ensuite réagi promptement à la situation en développement? Et si la ligne Maginot avait été étendue pour couvrir les passages de la Meuse à Sedan où les Panzers de Guderian ont percé les arrières alliés? Et si le BEF avait inclus un corps mobile britannique puissant qui aurait pu affronter les Panzers de Rommel à armes égales à Arras? Et si les Français s'étaient préparés à rencontrer le Blitzkrieg en formant huit divisions blindées au lieu de trois? Ou en motorisant leur cavalerie comme les Allemands l'ont fait après la campagne de Pologne? Ou même en développant leur propre doctrine Blitzkrieg? Les Alliés auraient pu prendre l'une ou l'autre de ces mesures, et chacune d'elles aurait modifié le cours de la campagne. Mais lesquelles auraient changé l'issue? Échelle du jeu: Tour de jeu: 2 jours Hexagone: 6,8 miles / 11 kilomètres Unités: Bataillon à Armée Contenu du jeu: Une feuille de carte de 22 x 34 pouces en couleurs Une feuille de carte de 17 x 22 pouces en couleurs Trois feuilles de pions imprimées recto-verso (720 pions de 1/2 pouce) Un livre de règles de 32 pages Victory in the West Un livret de 8 pages d'exemple de jeu Victory in the West Un livret de 4 pages de notes de conception Victory in the West Cinq cartes d'aide de jeu imprimées recto-verso Un dé à 10 faces Jouabilité en solo: Élevée Niveau de complexité: Moyen Joueurs: 2 ou plus Durée de jeu: 2-20 heures CONCEPTEUR: David James Ritchie DÉVELOPPEUR: Kevin Boylan et Gene Billingsley DIRECTEUR ARTISTIQUE: Rodger B. MacGowan ART DE LA CARTE: Mark Simonitch

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonaleSimulationMise en place variableJeu de guerreSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteur : David James Ritchie

Illustration : Gene Billingsley, Sylvain Cordurié, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch

Édition : GMT Games, Oriflam

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