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Fulda Gap: The First Battle of the Next War
1977 · Simpubs Ltd. (SPUK)
Ce qu'on y fait
"Fulda Gap: La Première Bataille de la Prochaine Guerre" est un jeu de simulation de conflit à l'échelle régiment/brigade d'une éventuelle offensive du Pacte de Varsovie en Allemagne de l'Ouest, traversant la zone de terrain relativement ouvert centrée autour de la ville de Fulda, dans un futur proche. Une réussite permettrait aux armées du Pacte de créer une brèche entre les forces de l'OTAN déployées au nord et au sud, de s'emparer de plusieurs centres logistiques importants et peut-être d'établir une tête de pont de l'autre côté du Rhin. Parmi tous les scénarios d'une guerre mondiale à venir, aucun n'a reçu autant d'attention que la possibilité d'un affrontement futur entre l'OTAN et le Pacte de Varsovie. Pendant 25 ans, les armées de l'Est et de l'Ouest se sont fait face à travers une Allemagne divisée, chacune sachant que c'est dans cette région que le cours de toute guerre sera décidé. Il existe deux types de parties: le Jeu Standard et le Jeu Avancé. De préférence, les joueurs devraient d'abord se familiariser avec le Jeu Standard, puis augmenter le niveau de complexité jusqu'à trouver un mélange de règles avec lequel ils sont le plus à l'aise. La clé du jeu réside dans la combinaison d'un système de combat unique et d'une nouvelle procédure d'unité non testée. En substance, chaque unité de combat terrestre se compose de trois "étapes" et d'un statut non testé. Lorsqu'une unité entre en combat, sa force réelle, qui peut être supérieure ou inférieure à sa valeur nominale, doit être déterminée. Les résultats du combat sont exprimés en termes de "points de retraite" qui doivent être dépensés soit en reculant, soit en subissant des pertes d'étapes. Comme le joueur propriétaire contrôle le chemin et la méthode de retraite, il existe une large gamme de résultats possibles pour chaque situation de combat. Fulda Gap montre l'impact probable d'un grand nombre de facteurs sur la guerre moderne. Les systèmes d'approvisionnement et de mouvement soulignent l'importance des routes et des autoroutes; des règles sont fournies pour refléter l'importance de l'intégrité divisionnaire, de l'artillerie, des hélicoptères, des unités aéroportées, des renforts, de la doctrine soviétique, des fortifications de campagne et de la désengagement. Les joueurs souhaitant augmenter la complexité du jeu peuvent utiliser un système aérien innovant. Des règles étendues couvrent également la guerre chimique et nucléaire. Échelle du jeu: Tour de jeu: 1 jour Hexagone: 3,88 miles / 6,25 kilomètres Unités: Régiment et Brigade Contenu du jeu: Une carte de 22 x 34 pouces en couleurs Une feuille de pions double face imprimée (400 pions de 1/2 pouce) Un livret de règles de 16 pages de Fulda Gap Un tableau d'enregistrement des tours/renforts imprimé double face Deux dossiers de tableaux et de graphiques imprimés double face (4 pages, tableaux de combat, de terrain, etc.) Jouabilité en solo: Élevée Niveau de complexité: Moyen Nombre de joueurs: 2 ou plus Durée de la partie: 4 à 15 heures
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Jim Dunnigan
Illustration : Redmond Aksel Simonsen
Édition : Simpubs Ltd. (SPUK), SPI (Simulations Publications, Inc.)