/pic2020156.jpg)
The Wheel of Time Collectible Card Game
2000 · Precedence Publishing
Ce qu'on y fait
Le jeu de cartes à collectionner *The Wheel of Time CCG* s'inspire des romans éponymes de Robert Jordan, puis de Brandon Sanderson. Un joueur incarne la Lumière et le Dragon René, tandis que l'autre prend le parti de l'Ombre et des Élus. Les deux adversaires s'affrontent pour contrôler le Pattern, la trame ultime du destin de l'univers. Chaque joueur a besoin de son propre deck de Héros ou de Méchants pour jouer. Chaque deck met en scène un personnage majeur de la série *The Wheel of Time*. Le joueur de la Lumière choisit un héros, tandis que celui de l'Ombre utilise un deck de méchants. Les personnages du côté de la Lumière incluent les protagonistes de la série comme Rand al'Thor, Matrim Cauthon, Perrin Aybara, ainsi que d'autres personnages bienveillants des livres. Les personnages de l'Ombre comprennent les Amis des Ténèbres, ainsi que Rahvin et les autres Élus. Les joueurs tentent d'influencer le Pattern en leur faveur et d'accumuler la puissance nécessaire pour vaincre leur adversaire lors du défi final du Pattern et remporter la partie. En cours de jeu, les joueurs s'engagent dans des intrigues politiques, le rassemblement d'armées, la magie et des manigances pour rallier des personnages, des troupes et même des royaumes à leur cause. Le cœur du *Wheel of Time CCG* repose sur le lancer de dés. Chaque personnage et chaque troupe possède des statistiques différentes correspondant à leurs compétences en politique, en intrigue, en combat et dans le Pouvoir Unique. Ces statistiques se traduisent par des lancers de dés utilisés pour remporter des défis et générer des ressources. À chaque tour, les joueurs engagent leurs personnages et leurs troupes dans des défis. Ceux-ci sont lancés en jouant des cartes de défi ou en initiant le défi du Pattern, qui est l'objectif ultime pour les deux camps. Les personnages et troupes non assignés peuvent être utilisés pour générer des ressources, permettant de recruter des alliés supplémentaires ou d'attacher des avantages. Les joueurs contestent ensuite les défis en comparant les lancers de dés de leurs personnages et troupes engagés. Le joueur attaquant tente de lancer des épées avec les dés personnalisés du jeu, tandis que le défenseur tente de lancer des boucliers. Gagner des défis de cartes accorde des avantages basés sur le texte des cartes, tandis que remporter le défi du Pattern peut placer des jetons du Pattern du côté du joueur vainqueur. La fin de partie est déclenchée lorsque les deux joueurs ont un total de vingt jetons du Pattern, ainsi que tout jeton neutre généré pendant la partie. Le jeu passe alors au défi final, où les joueurs s'affrontent pour la domination, en lançant à nouveau les dés générés par leurs personnages et troupes, mais cette fois en ajoutant leurs jetons du Pattern à leurs lancers de réussite.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : John Myler
Illustration : Ran Ackels, David Hewitt, James Holloway (I), Mike Hummel
Édition : Precedence Publishing
Ses 2 extensions
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- The Wheel of Time Collectible Card Game: Children of the Dragon
- The Wheel of Time Collectible Card Game: Dark Prophecies