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Express
1990 · Darwin's Toys
Ce qu'on y fait
La construction de trains fait partie intégrante de l'histoire de l'Amérique. La tradition se poursuit désormais avec Express, un jeu de cartes unique pour les années 90. Évoquant les jeux de cartes classiques mais incluant des nouveautés, Express est aussi facile à apprendre que le rummy. Les joueurs commencent avec un ou deux trains composés d'une ou deux voitures et construisent leur meld pour maximiser les points et les bonus. Mais ils doivent se méfier des déraillements et des accidents. Une particularité du jeu permet aux partenaires d'échanger des cartes clés entre eux pendant la partie. Les cartes représentent différentes voitures de train, des wagons de marchandises, des voitures de passagers, des locomotives diesel et des catastrophes. Les cartes sont mélangées et distribuées à chaque joueur, les cartes restantes formant une pioche. Les tours consistent à piocher soit deux cartes dans la pioche face cachée, soit une carte face visible dans la défausse, à former des melds avec les cartes de sa main et à défausser une carte. Les joueurs doivent terminer leur tour avec un maximum de cinq cartes en main. Ils forment des melds avec des wagons de marchandises ou des voitures de passagers, ou bien des voitures individuelles. Les trains de marchandises sont formés de wagons du même type, comme des wagons couverts, des citernes ou des porte-autos. Cependant, une carte joker permet d'avoir deux types de wagons dans le même train. Les trains de passagers peuvent contenir n'importe quel type de voiture. Chaque train a besoin d'une locomotive, qui peut être n'importe quelle carte placée face cachée. Une locomotive est représentée au dos de chaque carte. Pendant la phase de meld, les joueurs peuvent échanger des cartes de locomotive face cachée avec n'importe quelle carte de leur main. Cette fonctionnalité permet aux partenaires de partager des cartes lorsque le jeu est joué à quatre ou six. Les cartes de catastrophe peuvent être jouées comme des défausses. Elles peuvent inverser le sens du jeu, voler une voiture à un adversaire ou détruire un train entier. Les cartes de voie absorbent les dégâts des catastrophes correspondantes ou les réparent de manière similaire au Coup Fourré de Mille Bornes. Les mains se terminent lorsqu'un joueur ou une équipe "sort". Pour cela, les melds du joueur doivent comprendre au moins un train de cinq voitures, un train de quatre voitures et tous les autres trains doivent comporter au moins trois voitures. Le joueur meld alors toutes ses cartes sauf une, qu'il défausse. Les trains et les voitures de voie sont comptabilisés. Les cartes restantes dans les mains des joueurs comptent contre eux. Le jeu se joue en mains jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe accumule les points nécessaires pour gagner. Le joueur ou l'équipe avec le plus de points à la fin de cette main remporte la partie.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Darwin Bromley
Illustration : David B. Bromley, Ike Scott
Édition : Darwin's Toys, Mayfair Games, Steve Jackson Games