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Boîte du jeu Battles of Napoleon: Volume I – EYLAU 1807

Battles of Napoleon: Volume I – EYLAU 1807

2024 · Sound of Drums GmbH

2 joueurs180 à 720 min14+Confirmé (3,2/5)5,6 (138 votes)

Ce qu'on y fait

Battles of Napoleon est une série de jeux épiques qui simule les batailles les plus célèbres de Napoléon à une échelle tactique, partageant les mêmes règles de base. La série représente les aspects les plus importants des batailles de l'ère napoléonienne avec des règles faciles à apprendre et à retenir, des mécaniques intuitives et des procédures. Les joueurs peuvent se concentrer sur la prise de décisions et le jeu plutôt que de consulter les règles. Le système met l'accent sur le "jeu du chat et de la souris" de la coordination et du timing des différentes formations des différentes armes sans trop de détails superflus. L'infanterie était l'élément prédominant et le plus important dans chaque armée européenne de l'époque. Elle représentait généralement entre 60 et 90 pour cent d'une armée en bataille, et était à la fois la moins chère et la plus polyvalente des troupes. Les soldats à pied devaient endurer la plupart des combats et des pertes. Selon leur mission, ils étaient déployés en ligne (puissance de feu), en colonne (manœuvre et assaut) ou en formation carrée (protection contre la cavalerie ennemie). La cavalerie protégeait sa propre armée et fournissait l'élément de choc sur un champ de bataille napoléonien. Grâce à leur puissance de choc, elles fixaient l'infanterie ennemie et les forçaient à se mettre à l'abri en formation carrée. Si l'infanterie échouait à former une carrée, elle était submergée. Si l'infanterie était fixée dans des carrés semi-statiques, elle était très vulnérable aux tirs d'artillerie. L'artillerie, la reine du champ de bataille, avait d'une part des effets dévastateurs sur les carrés et les formations serrées, d'autre part l'artillerie seule était extrêmement vulnérable lorsqu'elle était chargée par des unités ennemies. Les généraux sont chargés de tirer parti du terrain favorable, comme le célèbre duc de Wellington qui a maîtrisé la tactique de revers de pente. Par un mécanisme de jeu simple, les joueurs ne connaîtront jamais la force et la puissance exactes d'une unité ennemie. Les unités ont un certain nombre de points de force qui diminuent progressivement lorsqu'elles sont engagées avec des unités ennemies. Un système de commande innovant basé sur des jetons, où les joueurs tirent au hasard des jetons d'activation, détermine quelle armée peut activer une formation, ce qui conduit à un gameplay très interactif. L'action précède la réaction. Nous portons le système de commande basé sur des jetons à un niveau supérieur: dans cette série de jeux, les joueurs décident quelle formation est activée lorsqu'un jeton est tiré. Une formation peut être activée plusieurs fois par tour. Mais à chaque nouvelle activation, elle est moins efficace. Pendant un tour de jeu, les joueurs sont sous une pression constante pour décider quelle formation activer. Par un timing efficace des activations, les joueurs sont aux commandes pour dicter le rythme d'une bataille. Les formations reçoivent des ordres au début d'un tour de jeu et sont donc limitées par les actions qu'elles peuvent effectuer sur le champ de bataille. Plus les ordres donnés aux formations sont "agressifs", plus l'armée risque de s'effondrer à cause de la fatigue. D'autre part, une armée a plus de chances de prendre l'initiative sur le champ de bataille avec des ordres "agressifs". L'échelle de la série est d'environ 150 mètres par hexagone, les unités d'infanterie sont des bataillons, l'artillerie est représentée par des batteries et la cavalerie par des régiments. Un tour de jeu représente 60 minutes. Au cours d'un tour de jeu, une formation peut être activée jusqu'à trois fois (avec une performance moindre à chaque activation). La sanglante bataille d'hiver d'EYLAU 1807 sera le premier volume de cette série. Des règles spéciales comme la possibilité de lancer une charge de cavalerie massive et des fonctionnalités comme les tempêtes de neige, les Cosaques russes et la Garde française ajoutent une saveur distinctive à la bataille.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Chit-Pull SystemLancer de désGrille hexagonaleSimulationÉpoque napoléonienneJeu de guerre

Qui l'a fait

Auteur : Uwe Walentin

Édition : Sound of Drums GmbH

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