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World War 3: 1976-1984
1975 · SPI (Simulations Publications, Inc.)
Ce qu'on y fait
World War 3- 1976-1984 est une simulation à l'échelle des armées et des flottes d'un conflit hypothétique, conventionnel et mondial, à l'apogée de la guerre froide (1976-1984). La simulation porte principalement sur les conflits terrestres et navals, avec une influence secondaire des forces aériennes. Le jeu couvre cinq années en tours saisonniers (trimestriels). Des règles optionnelles permettent aux joueurs de choisir parmi plusieurs niveaux de complexité. Avec l'augmentation des conflits de petite envergure à travers le monde, les tensions et les pressions entre l'Union soviétique et les États-Unis se sont accrues. Chaque superpuissance a estimé nécessaire de prendre parti dans les guerres "conventionnelles" locales qui ont proliféré à la fin des années 1970, jusqu'à ce que chacune subisse des pressions de toutes parts. L'Europe de l'Est, le Moyen-Orient, le sous-continent asiatique, l'Asie du Sud-Est, l'Afrique et l'Amérique centrale étaient impliqués à divers degrés dans les conflits. Puis, un camp (nous ne disons pas lequel) a commencé à sentir sa position s'affaiblir, alors que son camp favori dans guerre après guerre se trouvait menacé, avec une escalade de la violence des conflits. Les avertissements et les menaces ont été suivis par l'engagement des premières forces terrestres conventionnelles par une superpuissance. Cela a été immédiatement suivi par un engagement encore plus important de l'autre camp, et la guerre d'escalade était lancée. L'Union soviétique a frappé en premier en Europe, et a envahi l'Allemagne et la France en quelques semaines. L'Italie et les petits pays d'Europe de l'Ouest ont été soumis à la soumission, et des régimes de gauche sont arrivés au pouvoir dans chacun d'eux. Cependant, avec un produit national brut plus important, et donc une plus grande capacité à faire la guerre, les États-Unis étaient dans une meilleure position pour mener une guerre prolongée. Les États-Unis ont contre-attaqué dans les zones périphériques, consolidant leurs gains dans des zones où, sans une flotte suffisante, l'Union soviétique ne pouvait pas maintenir un contact approprié. Bien sûr, la question d'une victoire décisive était tout à fait impossible. Parce que la guerre avait "surpris" les superpuissances, il n'y avait pas eu d'échange nucléaire, et, jusqu'à présent, les menaces de recourir à des armes nucléaires étaient restées vaines. Mais, si l'un des camps devait se sentir directement menacé, la possibilité qu'il utilise des armes nucléaires deviendrait une quasi-certitude. Ainsi, les deux camps ont gardé leurs objectifs militaires modestes. Les États-Unis espéraient utiliser leur plus grande capacité de guerre pour user leur adversaire, tandis que l'Union soviétique tentait d'utiliser sa force écrasante pour obtenir des victoires éclair lors de courtes campagnes. Alors que l'inutilité de la guerre devenait évidente, et que les populations et leurs économies commençaient à montrer des signes de fatigue, la guerre s'est progressivement éteinte dans une sorte d'impasse de la guerre froide, et, bien qu'il y ait des milliers de kilomètres de lignes de front, les ordres non officiels des troupes de première ligne étaient de ne pas provoquer l'ennemi. Et en raison de cette résolution insatisfaisante mais inévitable, les responsables des gouvernements des deux superpuissances ont été renversés, permettant un retrait progressif des troupes des champs de bataille à travers le monde. Ce jeu est une simulation d'un conflit hypothétique. Il se joue sur une carte qui est une reproduction simplifiée du terrain de l'ensemble du monde. Une grille d'hexagones imprimée sur la carte est utilisée pour réguler les mouvements, comme les cases d'un échiquier. Les pions du jeu représentent les unités militaires réelles qui pourraient participer à un tel conflit. Les grands nombres sur les pions indiquent les forces relatives de ces unités. Chaque joueur manœuvre ses pions sur la carte pour engager ceux de l'ennemi. Les batailles ont lieu lorsque les unités sont adjacentes aux unités ennemies. Les forces relatives totales des unités impliquées sont comparées. Le joueur attaquant consulte une table de probabilités simple (la Table des Résultats de Combat) pour déterminer l'issue de chaque bataille. Ensuite, l'autre joueur déplace ses unités et mène des attaques. Le jeu se déroule ainsi (pendant un nombre de tours spécifié) alors que les joueurs tentent d'atteindre les objectifs énoncés dans les règles. Aucune connaissance préalable
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Jim Dunnigan
Illustration : Redmond Aksel Simonsen
Édition : SPI (Simulations Publications, Inc.)