Ludopite
Boîte du jeu Strut!

Strut!

2007 · Alsip and Co.

2 à 5 joueurs20 minAvancé (2,1/5)5,5 (110 votes)

Ce qu'on y fait

L'objectif est de gagner la partie en se débarrassant de toutes les cartes de sa main avant son ou ses adversaires. Résumé du jeu Désignez un scoreur. Une fois les cartes mélangées, le scoreur distribue 3 cartes face cachée à chaque joueur, ainsi qu'un nombre égal de dés blancs, appelés un stock. Le scoreur place les cartes restantes face cachée sur le côté de la table pour former une pioche. Le scoreur commence la partie en lançant deux dés (1 noir et 1 blanc) au centre de la table. Si personne ne marque, le tour passe dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant qui lance deux dés. N'importe quel dé, y compris le dé noir, peut être relancé (voir ci-dessous). Avant chaque lancer, les joueurs examinent leurs cartes pour voir quelles combinaisons de dés seront nécessaires pour correspondre à une carte de leur main. Deux dés blancs de votre stock, ou Un dé de votre stock et un dé (déjà lancé) de la table, ou Deux dés (déjà lancés) de la table. Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un crie STRUT! indiquant qu'un joueur pense avoir gagné le tour. Un tour est gagné lorsque vous correspondez à une carte de votre main avec une combinaison de dés sur la table. Supposons que vous ayez un 4 d'une sorte (carte) dans votre main. Il y a 8 dés sur la table: 1, 3, 4, 6 et quatre 5: 5, 5, 5. Vous criez rapidement Strut! en pensant que votre combinaison de dés (quatre 5) correspond à la carte (4 d'une sorte) dans votre main, gagnant ainsi le tour. Mais est-ce le cas? Oui, si l'un de vos 5 est le dé noir. Le dé noir doit toujours faire partie du score. Tenir le score est très simple. Tous les dés sur la table sont comptés. Le dé noir compte sa valeur faciale [1] = 1 point, [2] = 2 points, [3] = 3 points, etc. Les dés blancs comptent 1 point chacun. Dans l'exemple ci-dessus, vous avez marqué un total de 12 points (5 points pour le dé noir et 7 points pour les dés blancs). Après chaque tour, le score du gagnant est totalisé par le scoreur. Après que le scoreur a enregistré les points, le gagnant défausse sa carte gagnante, la plaçant "face visible" sous la pioche. Si le score accumulé du gagnant est inférieur à 30 points, il doit alors piocher une nouvelle carte dans la pioche. Si le gagnant a accumulé 30 points ou plus, aucune carte n'est piochée, permettant à ce joueur de commencer à se débarrasser de ses cartes dans le but de gagner la partie. (Les cartes Ré-Action sont une exception à la règle des "30 points"). Tous les autres joueurs gardent leurs cartes. Les dés sur la table sont redistribués de manière égale. Note: Comme vous le verrez au fur et à mesure que la partie progresse, les tactiques et les stratégies deviennent une grande partie de chaque tour. Le gagnant commence le tour suivant en lançant 1 dé noir et 1 dé blanc. La partie continue jusqu'à ce que quelqu'un crie Strut! Le premier joueur à accumuler 30 points ou plus sans aucune carte restante dans sa main gagne la partie. Le Coq Noir Si un adversaire pose la carte Le Coq Noir sur votre carte gagnante, c'est la catastrophe! Vous devez rendre toutes les cartes de votre main et en piocher 3 de remplacement. De plus, vous perdez tous vos points accumulés.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désAnimauxJeu de cartesDés

Qui l'a fait

Auteur : Bruce Alsip

Illustration : Kym Garraway

Édition : Alsip and Co.

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