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World War I: Deluxe Edition
2015 · Decision Games (I)
Ce qu'on y fait
Cette page couvre l'édition Deluxe de 2018 du jeu de société sur la Première Guerre mondiale, ainsi que la version sortie en 2015 dans Strategy and Tactics #294. Ce jeu comprend une carte incluant l'Afrique du Nord et une partie de l'Asie, de nombreux types de terrains supplémentaires, plus de deux fois plus de pions (228 pions double face) et des règles plus détaillées que l'édition originale de 1975 parue dans S&T #51. Les versions antérieures peuvent être trouvées ici: World War I: 1914-1918. World War I est né d'un mélange explosif d'ambitions dynastiques, de nationalisme et d'une confiance mal placée dans une guerre rapide. L'Europe était un camp armé, avec des armées de masse formées par la conscription et les réserves nationales. L'antagonisme, la peur et la méfiance ont poussé les nations dans un réseau d'alliances. Sarajevo a fourni l'étincelle qui a tout déclenché, et en quelques jours, le continent était en guerre, avec des empires en jeu. La carte couvre toute la zone de guerre en Europe (36 miles par hexagone) et au Moyen-Orient (à une échelle légèrement plus grande). Les terrains incluent les villes clés, certains sites culturels et religieux, les chemins de fer principaux et les zones maritimes qui relient le tout. Les pions représentent des armées de campagne, avec quelques corps spécialisés et quelques marqueurs. Les tours de six mois gardent le jeu jouable, tandis que les phases de mouvement et d'attaque multiples permettent des nuances opérationnelles. Les Points de Mobilisation servent à construire de nouvelles unités, à compenser les pertes au combat et à acheter des marqueurs de campagne permettant des activités supplémentaires dans les secteurs choisis. Ils sont toujours en pénurie, de plus en plus à mesure que les économies se réduisent au cours de la guerre. Les neutres, séduits par la diplomatie, peuvent apporter une force fraîche. Le scénario principal couvre toute la guerre de 1914 à 1918 en dix tours, tandis que les scénarios courts traitent de la phase d'ouverture (deux tours) et des dernières grandes batailles (quatre tours). Les options incluent une configuration libre en 1914 et une extension de la guerre jusqu'en 1919. La victoire vient de l'usure d'un adversaire, soit en capturant des lieux essentiels, soit en épuisant les points de mobilisation. Dans le jeu comme dans la guerre, le combat est parfois nécessaire en soi.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Joseph Miranda
Illustration : Larry Hoffman, Joe Youst
Édition : Decision Games (I), Kilovolt Design, Kokusai-Tsushin Co., Ltd. (国際通信社)