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Boîte du jeu The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

2021 · Multi-Man Publishing

2 à 6 joueurs3000 à 10000 min16+Expert (3,9/5)5,6 (102 votes)

Ce qu'on y fait

Le Troisième Hiver: La Campagne pour l'Ukraine, septembre 1943 - avril 1944, commence avec la "Course vers le Dniepr", alors que le Groupe d'armées Sud se précipite vers une position défensive sécurisée derrière l'un des plus grands fleuves d'Europe. Quatre puissants Fronts soviétiques doivent être utilisés en étroite coopération pour surmonter les forces de l'Axe, qui incluent deux armées blindées. Le jeu contient 85 % de la force mécanisée totale de la Wehrmacht à ce stade de la guerre et 75 % de celle de l'Armée rouge. Les Allemands doivent tenir la barrière du Dniepr aussi longtemps que possible, suivie d'un repli combattant vers les montagnes des Carpates à l'ouest. Les Soviétiques peuvent écraser l'envahisseur de l'Axe avec l'avantage de leur allié le plus fiable: le général Hiver. C'est le Troisième Hiver sur le front russe. Les Soviétiques ont l'initiative et une force formidable, mais une tâche tout aussi difficile. Le Dniepr est un obstacle énorme et les formations blindées allemandes sont blessées mais dangereuses. Le joueur allemand a le défi de la défense active dans le style du commandant du Groupe d'armées Sud, Erich von Manstein. Les deux camps sont en lice pour un combat difficile. Le Troisième Hiver est un grand jeu, avec des hexagones de 5 miles, des tours de 3,5 jours et des pions pour des unités allant des bataillons aux divisions. Les batailles de cette campagne, la Course vers le Dniepr, la Bataille de Kiev, la Poche de Korsun, la Poche de Kamenets-Podolsky ("la Poche de Hube") et la division du Groupe d'armées Sud en deux, se fondent dans la dynamique de toute la campagne. Les règles spéciales de ce 19e jeu de la série Operational Combat ont été soigneusement conçues pour recréer cette campagne intense. Elles incluent: • La structure de commandement des Fronts soviétiques est modélisée par les quatre Fronts étant soit en posture Offensive, soit en Pause. Le joueur soviétique peut désactiver un front et en activer un autre pour déplacer le focus et forcer l'Axe à faire face à des menaces soudaines dans une autre partie de la carte. Lorsque les formations soviétiques sont épuisées, elles se retirent dans le "RVGK" pour se reconstituer et peuvent réapparaître soudainement dans une nouvelle zone, permettant des surprises de Maskirovka. Chaque Front dispose d'une Armée aérienne dédiée et de Barrages frontaux pour lancer des offensives. Le jeu montre l'augmentation de la force et de la compétence de l'Armée rouge, tant dans les unités que dans les notes d'Action. • Les unités allemandes en jeu incluent des Divisions Kampfgruppe, des Restes allemands, des QG d'Armée et de Groupe d'armées, des Compagnies de Tigres, les as Hartman et JG52, Hans-Ulrich Rudel et son avion de chasse de chars, ainsi que l'armée roumaine de l'intérieur • Des événements aléatoires similaires à ceux trouvés dans le primé Beyond the Rhine. Ceux-ci couvrent des choses comme les Raids de patrouilles soviétiques, le Prêt-bail, les Pénuries de carburant, les Héros qui affectent le combat, les Stocks d'ammunitions d'artillerie et les Offensives de partisans. Les 44 événements possibles ajoutent beaucoup de saveur historique mais nécessitent très peu de règles supplémentaires. • L'importance et la difficulté des traversées du Dniepr sont distillées dans des règles permettant de faire sauter et réparer les ponts, et de mettre en place des ferries, menant tous à des batailles de têtes de pont soviétiques • Les deux camps déployaient de plus en plus d'actifs anti-aériens, modélisés avec des unités qui rendent les barrages aériens plus difficiles. • Les unités de QG de forteresse de l'Axe permettent aux unités coupées de continuer à fonctionner et montrent le déclin de la Wehrmacht, d'une armée de guerre mobile à une armée défensive, avec une capacité de contre-attaque limitée. Les QG de KG permettent aux formations mécanisées ad hoc de se combiner pour simuler la nature désespérée du combat. Le Troisième Hiver propose deux campagnes de taille monstre utilisant une carte de 44x66 pouces et plus de 1 500 unités de combat. Sont également inclus plusieurs scénarios plus petits, dont quatre jeux sur une seule carte. Scénario 1: Les Batailles du Dniepr (Jeu de campagne grand format, 4 cartes, 63 tours, 26 septembre 1943 au 26 avril 1944) Scénario 2: Die Götterdämmerung (Début de campagne en janvier, 4 cartes, 27 tours, 26 janvier 1944 au 26 avril 1944) Scénario 3: Red Thunder (Début de campagne en avril, 2 cartes, 6 tours, 8 avril 1944 au 26 avril 1944) Scénario 4: Les Pompiers de Manstein (Bataille de Kiev, 1 carte, 9 tours, 26 décembre 1943 au 22 janvier 1944) Scénario 5: Le II SS Pz Corps contre-attaque (Bataille de Ternopol, 1 carte, 6 tours, 8 avril 1944 au

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désDéplacement sur grilleGrille hexagonaleTable de résultats de combatSimulationZone de contrôleJeu de guerreSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteurs : Antony Birkett, Chip Saltsman

Illustration : Curtis Baer, Nicolás Eskubi, Dean Essig

Édition : Multi-Man Publishing, Rawstone

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