Ludopite
Boîte du jeu From Salerno to Rome: World War II – The Italian Campaign, 1943-1944

From Salerno to Rome: World War II – The Italian Campaign, 1943-1944

2020 · Dissimula Edizioni

2 joueurs120 à 720 min14+Expert (4,2/5)5,6 (119 votes)

Ce qu'on y fait

De Salerno à Rome vous permet de simuler les dix premiers mois de la campagne militaire en Italie pendant la Seconde Guerre mondiale, du débarquement à Salerne (septembre 1943) à la libération de Rome (juin 1944). Le jeu commence avec la 5e armée américaine qui vient de débarquer à Salerne et la 8e armée britannique avançant en Apulie, tandis que les forces de l'Axe rassemblent leurs troupes pour lancer une puissante contre-offensive contre l'une des deux armées alliées… Le jeu vous permet de combattre les batailles qui ont eu lieu en Italie de septembre 1943 à mai 1944: Salerne, Cassino, Anzio, Ortona… QUE CONTIENT LA BOÎTE? Deux cartes (56,2 x 86,2 cm / 22x34 pouces), représentant la péninsule italienne de Salerne à Rome 576 pions (3 feuilles de pions - 192 pions par feuille) Règles (24 pages - format A4) avec exemple de partie 7 tableaux et graphiques Livret des chars et avions (8 pages - format A5) SCENARIOS Ortona - Le scénario le plus court de tous; la 8e Armée traverse la rivière Sangro et engage un combat à Ortona, défendue par les Green Devils de la 1ère division parachutiste allemande. 1 carte - 1 tour Salerne - Le débarquement de la 5e Armée. 1 carte - 2 tours Anzio - L'opération Shingle et les sanglantes batailles de Cassino. 1 carte - 2 tours Diadem - La percée de la ligne Gustave et l'entrée dans Rome. 1 carte - 2 tours L'Option Kesselring: Contre-attaque de Foggia - Un scénario hypothétique, mais absolument plausible: le 2e corps blindé SS contre-attaque dans une tentative de reconquérir Foggia et ses précieux aéroports. 1 carte - 2 tours La partie campagne - Toute la campagne, du débarquement à Salerne à la conquête de Rome. La partie la plus longue! 2 cartes - 10 tours ÉCHELLE DU JEU Échelle temporelle: 1 tour = 1 mois, les tours subdivisés en impulsions. Échelle des unités: Brigade (infanterie du Commonwealth), régiments (infanterie allemande, américaine et française), bataillons (PanzerGrenadier allemand), groupes de 15-30 chars Échelle de la carte: 1 hexagone = 5 km Nombre de joueurs: Deux Durée de jeu: 2 heures pour le scénario le plus court, Ortona. 6-12 heures pour toute la campagne Complexité: 3 sur 5 Adapté au jeu solo: 2,5 sur 5 COMMENT JOUER La partie dure 10 tours, chacun représentant un mois. Chaque tour est divisé en un nombre variable d'impulsions, pendant lesquelles les deux joueurs ont toujours l'opportunité de réagir aux mouvements de leur adversaire, en alternant dans une structure de jeu extrêmement flexible. Lorsque le tour commence, chaque joueur reçoit un certain nombre de points d'activation qu'il peut utiliser pour mettre en action ses forces pendant les impulsions. Ces formations, divisions uniques ou corps d'armée entiers, une fois activées, peuvent se déplacer et combattre, se déplacer stratégiquement dans un secteur différent, être mises en réserve, etc. Les points d'activation peuvent également être utilisés pour d'autres opérations: couverture aérienne, débarquements, renforcement des lignes défensives, reconnaissance, ULTRA, etc. L'artillerie joue un rôle très important dans le jeu; elle peut effectuer diverses missions: bombardement, interdiction, soutien tactique. Les avions effectuent le même type de missions, mais avec une portée beaucoup plus longue. Le système de points d'activation crée une grande incertitude dans le jeu, donc chaque partie se déroule différemment: les joueurs doivent soigneusement planifier leur stratégie et prendre constamment des décisions fondamentales. C'est un jeu de grande tension et de profondeur, où les contre-attaques désespérées alternent avec des surprises stratégiques; l'attention des joueurs doit toujours être constante. D'autres règles détaillées couvrent: les combats, les percées, l'artillerie, les réserves, les renforts, les remplacements, le soutien naval, l'approvisionnement en terrain montagneux et en plaine, et bien sûr, les conditions de victoire. COMMENT GAGNER Le joueur allemand a évidemment une chance de gagner la partie dès le début s'il parvient à repousser la 5e Armée américaine à Salerne. Si le joueur allemand ne gagne pas, la partie continue, et les Alliés doivent conquérir Rome, en essayant d'éliminer les armées de l'Axe, afin de gagner. L'Axe gagne si les Alliés n'atteignent pas leurs conditions de victoire ou si, à tout moment, les pertes des Alliés dépassent un certain niveau. La variante 'L'Option Kesselring' change complètement la donne, en redonnant l'initiative

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGrille hexagonalePoints de mouvementScénarios et campagneSimulationMise en place variableZone de contrôleJeu de guerreSeconde Guerre mondiale

Qui l'a fait

Auteur : Sergio Schiavi

Illustration : Sergio Schiavi

Édition : Dissimula Edizioni

Voir sur BoardGameGeekChercher autre chose