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Tri-Tactics
1932 · Gibsons
Ce qu'on y fait
Popular et intrigant jeu de stratégie militaire impliquant des forces aériennes, navales et terrestres, TRI-TACTICS par Harry Gibson. Histoire: Ce jeu de société a été lancé en 1935 par Gibsons, visant à fusionner trois autres jeux tactiques: - L'Attaque (1909) - Les droits britanniques ont été acquis par Gibsons en 1925. - Dover Patrol (1911) - Aviation: The Aerial Tactics Game of Attack and Defence (1925). Tous ces jeux Gibsons, commercialisés à l'époque sous la série The Big Four (Gibsons), précèdent Stratego (1942) de Jumbo, qui partage de nombreux aspects similaires, mais est aujourd'hui beaucoup plus connu. Mécanique de jeu: Le jeu se déroule sur un plateau spécial de 12x12, illustrant des espaces terrestres et maritimes équitablement répartis pour chaque camp, chacun avec deux cases spéciales, un QG et un Lac contenant une Base Navale. Deux joueurs, l'un ROUGE, l'autre NOIR, commandent des forces combinées de la Marine, de l'Air et de l'Armée, avec un total de 112 pions, chaque joueur commençant avec 56, comprenant: Infanterie 5 Bataillons - rang 1 4 Brigades - rang 2 3 Divisions - rang 3 2 Corps d'Armée - rang 4 1 Armée - rang 5 Artillerie 5 Canons Anti-Aériens - rang AA 4 Artillerie de Campagne - rang FA 3 Artillerie Lourde - rang HA Force Navale 4 Destroyers - rang 1 3 Croiseurs - rang 2 2 Cuirassés - rang 3 1 Porte-Avions - rang 4 1 Sous-Marin - rang SM 4 Hydravions - rang FB Force Aérienne 4 Avions de Reconnaissance - rang 1 3 Bombers - rang 2 2 Chasseurs Bimoteurs - rang 3 Auxiliaire 8 Projecteurs - rang SL Au début du jeu, ces 56 pions sont placés par un joueur pour occuper les 5 premières rangées d'un côté (mais pas sur le QG ou le Lac), l'autre joueur faisant de même avec ses 56 pions sur les 5 rangées opposées. Cela laisse deux rangées entières vides au centre du plateau, ainsi que le QG, le Lac et 2 autres cases entre les deux forces qui se font face. Tous les types et rangs des pions sont cachés au début du jeu. L'objectif du jeu est d'occuper le QG adverse avec un pion d'Infanterie, ou le Lac avec un pion Naval (à l'exception du FB), qui doit approcher via la rivière. Les joueurs tirent au sort pour décider qui commence, en déplaçant un pion, puis les tours alternent entre les joueurs, en déplaçant un pion par tour. Tous les pions peuvent se déplacer d'une case à la fois, vers l'avant, l'arrière ou sur les côtés, à l'exception du Projecteur qui peut se déplacer de plusieurs cases dans une seule direction (mais uniquement lorsqu'il attaque), à condition que les cases soient inoccupées. Pour attaquer, un joueur doit déplacer un pion adjacent à un pion adverse et annoncer « Attaque ». Il peut choisir de ne pas attaquer, auquel cas il déclare « Pas d'Attaque ». Dans ce cas, l'adversaire ne peut pas attaquer ce pion adjacent lors de son tour sans d'abord déplacer un autre de ses pions. Les deux pions adjacents de chaque joueur sont alors révélés. Les attaques sont résolues en consultant le Tableau des Valeurs; en règle générale, le rang le plus élevé gagne, mais il existe diverses combinaisons qui s'appliquent, en particulier lorsque l'on compare les pions terrestres, navals et aériens sur terre, en mer ou sur une côte. Si l'attaque est réussie, l'attaquant reste sur place, et la case du défenseur devient vide, le pion du défenseur étant retiré. Si l'attaquant perd, son pion est retiré, et le pion du défenseur reste en place. Si les pions sont de même rang, les deux sont retirés. Il est permis de placer des pions terrestres en mer et des pions navals sur terre, mais avec le risque que, lorsqu'ils sont attaqués, tout pion trouvé à opérer « hors de son élément » sera immédiatement forfait et retiré. Exclus de cette règle sont le FB ainsi que tous les pions de la Force Aérienne et les Projecteurs. La Rivière est une zone spéciale qui est classée comme Terre ou Mer selon le type de pion qui l'occupe. Lorsqu'un pion Naval l'occupe, la case est désignée comme Mer, et lorsqu'un pion terrestre l'occupe, elle est classée comme Terre. Sur le reste du plateau, là où la terre et la mer se rencontrent, les cases sont classées comme Mer ou Terre selon ce qui est en majorité. La côte dans chaque cas sépare ces zones définies de Terre et de Mer.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Hermance Edan, Harry Gibson
Édition : Gibsons, H. P. Gibson & Sons, Lifetime Games